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2D-Charaktergrafiken für Spine vorbereiten

Trennen Sie eine flache Spielcharakterillustration in sichtbare Ebenen, damit Sie mit der Einrichtung von Knochen und Animationen in Spine beginnen können, ohne jedes Teil manuell zuschneiden zu müssen.

Charaktervorbereitung

Trennen Sie Gesichter, Augen, Haare, Kleidung und andere unterstützte Charakterteile in bearbeitbare Ebenen.

Charaktergrafik auswählen

PNG, JPG oder WebP

No image? Test with sample
17-Layer Character Assembly
┌ RIG.01Z-AXIS ┐
└ 1024×102417 LAYERS ┘
Back Hair
Handwear
Legwear & Stockings
Shoes & Footwear
Neck & Collar
Pleated Skirt
Uniform Blazer & Bow
Ears
Face Base
Nose
Mouth & Smile
Eyebrows
Eyewhites (Sclera)
Irides & Pupils
Eyelashes
Eyewear Glasses
Front Bangs & Hair
#17Front Bangs & HairZ:16
Separated Layer Cutouts17 Alpha PNGs

Ready to test with your own or this sample character

Verwenden Sie eine klare Charakterillustration mit deutlich sichtbaren Gliedmaßen, Ausrüstung und Kleidungsgrenzen. Das Tool erstellt neue Ebenen aus sichtbaren Pixeln; es erstellt keine Spine-Knochen, Slots oder Skins.

Ihre Originalgrafik bleibt privat

Verbraucht 30 Credits pro Bild

Processing time varies with image complexity. Detailed characters and complex poses may take longer.

KI-Ebenensplitter

Schnellerer Startpunkt für die Animationserstellung

Die Vorbereitung von Spine-Animationen beginnt normalerweise mit der manuellen Trennung von Körperteilen, Kleidung und Ausrüstung. Dieser Workflow erstellt eine anfängliche Ebenentrennung, die Sie vor der Einrichtung von Knochen und Slots verfeinern können.

Charakterzentrierte Ebenen

Trennen Sie den Hauptcharakter vom Hintergrund und unterstützenden Elementen, damit sichtbare Bereiche unabhängig voneinander verschoben, ausgeblendet oder verfeinert werden können.

Ein schnellerer erster Trennungsschritt

Lassen Sie die KI einen ersten Schnitt um die wichtigsten sichtbaren Bereiche vornehmen und verfeinern Sie dann nur die Teile, die Ihre Animationserstellung tatsächlich benötigt.

Bereit für die manuelle Knocheneinrichtung

Verwenden Sie die getrennten Ebenen als Ausgangspunkt für Knochen, Slots, Skins und Attachments in Spine.

Hochladen, trennen und Einrichtung fortsetzen

01

Ihre Charaktergrafik hochladen

Beginnen Sie mit einem Spielcharakter oder einer Illustration mit deutlich sichtbaren Gliedmaßen und Ausrüstung.

02

KI sichtbare Ebenen trennen lassen

Das Modell erstellt Bildebenen aus dem sichtbaren Charakter, unterstützenden Details und dem Hintergrund.

03

Überprüfen und exportieren

Überprüfen Sie die Ebenen im gemeinsamen Ergebnis-Arbeitsbereich und laden Sie dann die PNG- oder PSD-Ausgabe herunter, um die Knochen- und Animationserstellung in Spine fortzusetzen.

Wo dies Spine-Animatoren hilft

Vorbereitung von Spielcharakter-Animationen

Erhalten Sie eine anfängliche Ebenentrennung, bevor Sie Knochen, Slots und Skins für Idle-, Angriffs- und Bewegungsanimationen einrichten.

Ausrüstungs- und Skin-Varianten

Halten Sie Waffen, Rüstungen und Zubehör als separate Ebenen für wiederverwendbare Charaktervarianten bereit.

Prototyp-Animation

Verwandeln Sie ein flaches Konzeptbild in einen anfänglichen Ebenensatz, bevor Sie in die vollständige manuelle Asset-Vorbereitung investieren.

Assets für Visual Novels und Zwischensequenzen

Verwenden Sie getrennte Charakterebenen für leichte Bewegungen und Posenänderungen in szenenbasierten Arbeiten wieder.

Am besten für klare Charakterillustrationen geeignet

Verwenden Sie es mit Spielcharaktergrafiken, bei denen Gliedmaßen, Kleidung und Ausrüstung sichtbare Grenzen aufweisen.

Es erstellt kein Spine-Rig

Dieser Workflow bereitet nur Rasterebenen vor. Er erstellt keine Knochen, Slots, Skins, Meshes, Gewichte, Constraints oder Animationen – diese Schritte erfolgen weiterhin in Spine.

Fokus auf einen schnelleren Startpunkt

Die generierten Ebenen sind am nützlichsten, um die manuelle Maskierungszeit zu reduzieren, bevor Sie mit der Knochen- und Animationserstellung beginnen, nicht als fertiges Produktions-Asset.

FAQ zur Spine-Charaktervorbereitung

Was erstellt dieser Workflow zur Spine-Charaktervorbereitung?

Er trennt eine flache Charakterillustration in sichtbare Bildebenen – wie den Charakter, unterstützende Details und den Hintergrund –, die Sie vor der Animationserstellung überprüfen können.

Erstellt dies automatisch Knochen oder Animationen?

Nein. Es erstellt nur visuelle Ebenen. Knochen, Slots, Skins, Attachments, Meshes, Gewichte, Constraints und Animationen müssen weiterhin in Spine erstellt werden.

Kann es Gliedmaßen wie Arme und Beine trennen?

Die Ergebnisse hängen vom Bild ab. Deutlich sichtbare, unbehinderte Gliedmaßen lassen sich eher sauber trennen; überlappende oder verdeckte Gelenke erfordern möglicherweise eine manuelle Korrektur.

Wird es Bereiche rekonstruieren, die hinter Kleidung oder Waffen verborgen sind?

Der Workflow kann eine plausible Füllung für verdeckte Bereiche aus sichtbaren Pixeln generieren, dies ist jedoch eine Schätzung und nicht das ursprüngliche Design.

Welche Charakterbilder funktionieren am besten?

Klare, hochauflösende Illustrationen mit sichtbaren Gliedmaßen, Ausrüstung und Kleidungsgrenzen liefern in der Regel die nützlichsten Ebenen.

Kann ich transparente PNG-Ebenen herunterladen?

Ja. Getrennte Ebenen können als transparente PNG-Dateien exportiert werden.

Kann ich eine geschichtete PSD exportieren?

Ja. Sie können eine geschichtete PSD herunterladen. Sie enthält nur Rasterebenen – keine Spine-Knochen, Slots, Skins oder Animationsdaten.

Ist dies dasselbe wie der allgemeine Workflow 'Charakter in Ebenen'?

Ja, es verwendet denselben Ebenentrennungs-Workflow. Diese Seite konzentriert sich auf Spine-spezifische Positionierung und Anleitung.

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