RPGキャラクター&ゲームアーティスト向け
キャラクターアーマーを編集可能なレイヤーに分離
キャラクターはすでに描かれています。次に、マントを動かしたり、ヘルメットを変更したり、アニメーション用に腕を準備したりする必要がありますが、すべてが1つの画像にフラット化されています。手作業で1つずつ切り抜くことなく、認識可能なアーマー、装備品、ボディパーツを個別のレイヤーに変換します。
キャラクター画像を1枚アップロードしてください。開始にあたり、元のPSDや手作業でのトレースは不要です。
鎧、手足、マント、武器、その他の装備を個別の透明なレイヤーに分離します。
AIが明確に認識できるパーツを分離します。レイヤー数はアートワークによって異なります。隠れている部分は再構築される場合があります。
身体パーツと装備を分離
JPG、PNG、WebPに対応
またはドラッグ&ドロップ
















Ready to test with your own or this sample character
明確なキャラクター構造が最適です
隠れた部分は再構築される場合があります
キャラクター1体につき60クレジットを消費します
処理時間はアートワークの複雑さによって異なります。詳細な鎧、重なり合った手足、大きなマントなどは時間がかかる場合があります。
60 クレジット/画像 · 生成されるパーツは、お客様のアートワークによって異なります
実際の分離結果をご覧ください
1人の騎士。作業可能な個別のパーツ。
騎士全体を一度に編集するのではなく、個別のパーツで作業します。この実際の例では、フラット化されたイラストからヘルメット、飾り羽、胸当て、ベルト、マント、腰当て、四肢のパーツを分離しています。

オリジナルの騎士アートワーク

ヘルメット

胸当て

Sword

Shield
実際の例:背景を含む12レイヤー。一部の腕と脚はグループ化されたままです。レイヤー数と切り抜き品質は、お客様の画像によって異なります。
切り抜きを減らし、コントロールを増やす。
キャラクターを再描画せずにアーマーを変更
デザインを修正する場合でも、動きのためにアートを準備する場合でも、見えるパーツを分離することで、より多くの作業スペースが得られます。AIに探させることのできる詳細を以下に示します。
ヘルメット&ヘッドギア
キャラクター全体を再ペイントすることなく、新しいヘルメットデザインを試したり、ヘッドギアを調整したりできます。
ショルダープレート&腕
境界線が見える場合、ショルダーアーマーと腕の領域を個別のパーツとして作業できます。
ガントレット&グローブ
イラストの他のすべての部分に影響を与えることなく、手の保護具やその他の小さな装備品を検査および修正できます。
胸当て&衣類
キャラクターの他の部分にアクセスできるようにしながら、胸当て、チュニック、胴体部分の外観を調整できます。
マント、ベルト&腰アーマー
マントやぶら下がっている装備品を本体から離して、クリーニングや合成を容易にします。
脚アーマー&ブーツ
脚と履物のための開始切り抜きを取得し、独立して移動する必要があるセクションを微調整します。
仕組み
1つのフラットなキャラクターから編集可能なパーツへ
既にあるアートから始めます。ボディパーツ&装備品ワークフローは、このページで選択されています。
- 1
キャラクターをアップロード
騎士、戦士、その他のRPGキャラクター画像を選択してください。明確なシルエットと見えるアーマーの境界線は、AIに優れた開始点を提供します。
- 2
装備品を分離
ボディパーツ&装備品を開始します。AIは、イラスト内の識別可能なアーマー、衣類、四肢、アクセサリーを探します。
- 3
パーツを確認
どのパーツが分離され、どのパーツがグループ化されたままか、そしてエッジや覆われた領域に注意が必要な場所を確認します。
- 4
編集とエクスポート
結果ワークスペースでレイヤーを微調整し、次の制作ステップのためにサポートされているPNGまたはPSDアセットをダウンロードします。
これは画像パーツを準備するものであり、ボーン、メッシュ、またはアニメーションを自動的に作成するものではありません。
制作ワークフローのために作成
切り抜き時間を減らし、ゲーム構築に時間をかける。
分離されたキャラクターパーツを、一般的なアートおよびアニメーションタスクの実用的な開始点として使用します。完成したゲームリグとしてではありません。
RPGキャラクターの改訂
単一のフラット化された画像からすべての改訂を開始することなく、騎士のアーマーやコスチュームの詳細を変更します。
Spine 2Dの準備
Spineでボーン、スロット、アタッチメントを追加する前に、見えるキャラクターパーツを準備します。
Unity&Godotのアートアセット
お好みのゲームエンジンでのさらなるクリーニングとセットアップのために、個別の画像パーツを整理します。
装備品デザインのイテレーション
単一のビットマップよりも柔軟に、ヘルメット、マント、胸当て、ベルトのアイデアを比較します。
切り抜きアニメーションの計画
アニメーションの前に、どのパーツが個別に移動できるかを確認し、追加の分割が必要な場所を確認します。
ファンタジーキャラクターアセットのクリーニング
重なり合ったアーマーと生地を確認し、再利用または合成する予定のパーツを微調整します。
適切な種類のレイヤーを選択
顔の詳細または個別のアーマーパーツが必要ですか?
編集したいものに基づいて選択してください。どのAIモデルがツールの背後にあるかを知る必要はありません。
生成前に期待されることを知る
AIはより高速な最初の分離パスを提供しますが、すべてのアーマーパーツがアニメーションの準備ができることを保証するものではありません。プロジェクトにコミットする前に出力を確認してください。
一部のパーツは一緒に残る場合があります
腕、脚、ブーツ、ガントレットは、近くのパーツと一緒にグループ化されたままになる場合があります。より正確な切り抜きが必要な場合は、出力を微調整できます。
覆われたディテールは再作成される場合があります
アーマーが体の部分を隠している場合、AIは欠落しているアートワークを推定する場合があります。デザインとの一貫性を確認するために、これらの領域を確認してください。
すべてのキャラクターは異なる方法で分離されます
見えるパーツ、ポーズ、重なりの量は、得られる有用なレイヤーの数を決定します。騎士のデモは例であり、固定テンプレートではありません。
リギングは引き続きソフトウェアで行われます
Spineボーン、ピボットポイント、メッシュ、ウェイト、エンジンセットアップ、アニメーションは、画像分離後の個別のステップです。
キャラクターアーマーからレイヤーへ FAQ
手作業で1つずつ切り抜かずに、キャラクターのアーマーを分離できますか?+
はい。フラット化されたキャラクター画像をアップロードし、ボディパーツ&装備品を使用して、編集可能なビジュアルレイヤーの初期セットを生成します。最初からすべてトレースするのではなく、結果を確認して微調整してください。
ヘルメット、マント、胸当てを個別に編集できますか?+
多くの場合、可能です。パーツに認識可能な境界線がある場合です。騎士の例では、ヘルメット、マント、胸当てが個別のレイヤーに分離されています。他のキャラクターでは異なるグループ化が生成される場合があります。
腕と脚はすべての関節で分割されますか?+
必ずしもそうではありません。AIは個別の腕と脚のパーツを抽出する場合がありますが、肘、膝、ブーツ、ガントレットはグループ化されたままになる可能性があります。アニメーションには、追加の分割または手動のクリーニングが必要になる場合があります。
これらのレイヤーを使用して、Spine 2D用のキャラクターを準備できますか?+
はい、Spineアセット準備の開始点として使用できます。Spine内でボーン、スロット、アタッチメント、アニメーションのピボットポイントを決定し、セットアップする必要があります。
UnityまたはGodotでこれらの分離された画像を使用できますか?+
サポートされているラスターアセットをダウンロードして、ゲームプロジェクトのアートワークフローに持ち込むことができます。エンジン固有のリギング、ピボット、アニメーション、プレハブセットアップは、このツールでは作成されません。
アーマーやマントの後ろに隠れている体はどうなりますか?+
AIは、分離されたパーツを扱いやすくするために、ありそうな隠れた領域を埋める場合があります。これらのディテールは推定値であるため、制作で使用する前に確認してください。
分離されたアーマーは元のキャラクターと一致しますか?+
ワークフローはアップロードされたアートをソースとして使用しますが、細かいエッジ、テクスチャ、色、再構築されたディテールは変更される可能性があります。エクスポートする前に、出力をオリジナルと比較してください。
いくつのレイヤーが得られますか?+
固定数はありません。このページの実際の騎士のショーケースには、背景を含む12レイヤーが含まれています。お客様のキャラクターは、アートワークによってそれより多いか少ないレイヤーが生成される可能性があります。
キャラクターアーマーからレイヤーへの費用はいくらですか?+
各画像はクレジットを使用します。ボディパーツ&装備品の費用は、このページとアップローダーに表示されており、生成を開始する前に確認できます。
2つのアーマーピースが1つのレイヤーにマージされた場合はどうなりますか?+
結果を確認し、適切な場合は利用可能なレイヤー編集または追加の分割ワークフローを使用できます。一部のパーツは手動調整が必要になる場合があります。
剣、盾、その他の武器を分離できますか?+
AIは、見える武器やアクセサリーを識別しようとすることができます。重なりが大きい、または視覚的に接続されているオブジェクトは、独自のレイヤーとして分離されない場合があります。
これはリアルまたは中世風のキャラクターにのみ使用できますか?+
いいえ。アニメ、カートゥーン、ファンタジー、その他のキャラクターアートスタイルで使用できます。重要なのは、ボディパーツと装備品が視覚的に区別できるかどうかです。
これはキャラクターレイヤーとどう違いますか?+
キャラクターレイヤーは、認識可能な顔、髪、衣類の領域に焦点を当てています。ボディパーツ&装備品は、より複雑な全身アートワークにおけるアーマー、四肢、マント、その他の明確なオブジェクトを対象としています。
これらのレイヤーからRPG装備品またはペーパードールシステムを構築できますか?+
装備品アセットの準備の開始点として使用できます。自動的に交換可能なセット、一致するキャラクターポーズ、または機能するカスタマイズシステムを生成するわけではありません。
どのような画像が最良の結果をもたらしますか?+
完全なキャラクター、明確な照明、読みやすいシルエット、見える装備品の境界線から始めてください。複雑な重なり、切り取られた四肢、散らかった背景は、分離をより困難にする可能性があります。
ピクセルアートで使用できますか?+
試すことはできますが、生成による分離はピクセルエッジをぼかしたり変更したりする可能性があります。プロジェクトが正確なピクセルグリッドに依存している場合は、結果を慎重に確認してください。
個別のPNGまたはPSDをダウンロードできますか?+
結果ワークフローは、レイヤーレビューと利用可能なPNGまたはPSDエクスポートオプションをサポートしています。ダウンロードできるものは、アカウントの適用可能な権限とエクスポート機能によって異なります。
商用ゲームでレイヤーを使用できますか?+
商用利用は、お客様のプラン、適用されるモデルの規約、およびソースアートワークに対するお客様の権利によって異なります。サードパーティのキャラクターまたは保護されたアセットの使用許可があることを確認してください。
あなたのキャラクターは完成しました。そのアーマーを編集可能にしましょう。
RPGキャラクターをアップロードし、ヘルメット、マント、アーマーを1つの分離不可能な画像として扱うのをやめましょう。次のゲームアートタスクのために微調整できるレイヤー化された開始点を入手してください。
私のキャラクターを分離60 クレジット/画像 · 生産前にレイヤーを確認
