フラットなキャラクターを2Dリギング用に準備
キャラクターのイラストはあっても、アニメーション化するにはパーツごとの分割が必要です。 フラットなキャラクター画像を編集可能なレイヤーに変換し、重なり合っている部分の隠れた領域を自然に再構築します。2Dリギングのワークフローをよりスムーズに開始するための強力なツールです。
Prepare a Character for 2D Rigging
PNG、JPG、またはWebP
キャラクター画像をここにドラッグ&ドロップ


Turn one complete character into separated movable components for cutout and skeletal-animation workflows.
Clear character structure works best
Hidden parts may be reconstructed
Uses 30 credits per character
Processing time varies with character complexity. Overlapping limbs, detailed clothing, long hair, capes, wings, or accessories may require more reconstruction.
2Dリギングのための、より効率的なレイヤーベースのスタート地点。
イラストはあるけれど、リギングの準備ができていない
完成したイラストが、そのままアニメーション素材として使えるとは限りません。髪が顔を覆っていたり、服が胴体を隠していたり、腕が体と一体化していたりすることがあります。パーツを動かそうとしても、隠れていた部分が欠けており、手作業での修正が必要になることがよくあります。
アートワークが統合されている
重なり合う領域が融合している
隠れた領域が不完全
リギング準備の開始が遅すぎる
穴を開けずにリギングパーツを動かす
単に目に見えるピクセルを切り分けるだけでは、アニメーションの準備としては不十分です。髪が顔を覆い、服が体を隠すといった重なりがある場合、隠れた領域をAIで再構築することで、パーツを分離した際にも自然な状態を保つことができます。これにより、リギング作業が格段に効率化されます。
フラットなキャラクター
領域の分割
隠れた領域の再構築
リギングのスタート地点
隠れた領域の再構築は、元の隠れていたアートワークを復元するものではありません。AIがキャラクターの全体像や周囲のコンテキストに基づいて、自然な領域を生成します。
アニメーション前に必要なパーツを準備
髪と顔の分離
服と体の分離
より良いレイヤー構造の作成
隙間の低減
アニメーションソフトへのスムーズな移行
リギングのスタート地点となる状態を確認
実際の「Character to Layers」の事例を見て、統合されたアートワークがどのようにアニメーション準備のためのレイヤー構造に変わるかを確認してください。
Original Artwork
フラットなキャラクターイラスト

Rigging Components
分割されたキャラクターレイヤー

同じ「Character to Layers」ワークフローを使用。リギング結果のシミュレーションではありません。
レイヤー準備は自動リギングではありません
このワークフローは、視覚的なレイヤーを分割するためのものです。ボーン、ピボット、メッシュ、変形設定、物理演算、あるいはLive2DやSpineなどの完成したリグを自動的に作成するものではありません。準備完了後は、各制作ワークフローに適したアニメーションソフトで作業を継続してください。
リギング開始前の準備に最適
2Dキャラクターアニメーション
Live2Dの準備
Spineの準備
パーツごとの編集
キャラクターの修正
フラットなアートからリギングのスタート地点へ
01
キャラクターをアップロード
02
キャラクター領域の分割
03
隠れた領域の再構築
04
リギング準備の継続
ソフトを選ばないリギング準備
このページは、本格的なアニメーション作業に入る前の準備ステップです。分割された結果を、Live2D、Spine、VTuber制作など、あらゆる2Dアニメーションプロセスのスタート地点として活用してください。
完成したリグではなく、より良いスタート地点
フラットな画像しかない場合、元の隠れていたアートワークはファイル内に存在しません。ImageToLayersは、失われた元のピクセルを復元するものではありません。隠れた領域の再構築は、必要な部分を自然に補完するものであり、最終的なピボット、ボーン、メッシュ、変形、リギングの判断は、お客様のアニメーションワークフローの一部として行っていただく必要があります。
よくある質問
2Dキャラクターのリギング準備とは何ですか?
ボーン、ピボット、メッシュ、変形、アニメーションを設定する前に、フラットなキャラクターイラストを扱いやすい視覚的レイヤーに分割する準備工程のことです。
これでキャラクターをリギングできますか?
リギング作業のための、より有用なレイヤーベースのスタート地点を作成できます。ただし、追加のクリーンアップやソフト固有の準備が必要になる場合があります。
キャラクターを自動的にリギングしてくれますか?
いいえ。視覚的なレイヤーを分割するものであり、ボーン、ピボット、メッシュ、変形設定、物理演算、あるいは完成したリグを自動的に作成するものではありません。
髪が顔を覆っている場合はどうなりますか?
隠れた領域の再構築により、重なり合っている部分の裏側を自然に生成できるため、分割後のレイヤーをより扱いやすくできます。
隠れた領域の再構築で、元の隠れていたアートワークは復元されますか?
いいえ。フラットなソースから隠れたピクセルを復元することはできません。隠れた領域の再構築は、目に見えるアートワークとコンテキストに基づいて、自然な領域を生成するものです。
Live2Dでレイヤーを使用できますか?
Live2Dワークフローのスタート地点として使用できますが、Live2D内でレイヤーの整理、ピボット設定、メッシュ作成、変形設定を行う必要があります。
Spineでレイヤーを使用できますか?
Spine準備のスタート地点として使用できますが、ボーン、スロット、メッシュ、ウェイト、アニメーション設定はSpine内で行う必要があります。
VTuber制作に結果を使用できますか?
分割されたアートワークは初期準備として役立ちますが、完成したVTuberモデルにはソフト固有の追加設定が必要です。
すべてのキャラクターで同じレイヤーが生成されますか?
いいえ。レイヤーの数や種類は、アートワーク、目に見える領域、重なり具合、パーツの識別しやすさによって異なります。
元のPSDファイルは必要ですか?
いいえ。元のレイヤー分けされたソースファイルがない場合でも、フラットなキャラクター画像から開始できるように設計されています。
結果をすぐにアニメーション化できますか?
まずはレイヤーを確認・整理してください。アニメーションの準備には、名称変更、ピボット配置、メッシュ設定、変形など、制作上の判断が必要になることが一般的です。
出力結果はアーティストが作成した元のレイヤーと一致しますか?
いいえ。これはフラットな画像を基にした新しいレイヤー解釈であり、元のレイヤー構造や隠れていたアートワークを知ることはできません。
キャラクターアートを次のステップへ
2Dリギングを始める前に、より効率的なレイヤー構造を準備しましょう。お手持ちのフラットなキャラクターイラストをアップロードし、重なり合う領域を自然に再構築しながら、パーツごとに分割します。
キャラクターを準備する今ある画像から始めましょう。