2D RPG装備&キャラクターカスタマイズ
RPGキャラクターレイヤーを装備切り替え用に準備する
鎧、手足、マント、武器、その他の装備を個別の透明なレイヤーに分離します。
自動生成された装備システムではなく、編集可能な画像レイヤーです。
身体パーツと装備を分離
JPG、PNG、WebPに対応
またはドラッグ&ドロップ
















Ready to test with your own or this sample character
明確なキャラクター構造が最適です
隠れた部分は再構築される場合があります
キャラクター1体につき60クレジットを消費します
処理時間はアートワークの複雑さによって異なります。詳細な鎧、重なり合った手足、大きなマントなどは時間がかかる場合があります。
体のパーツ&装備: 画像あたり60クレジット。レイヤー数と分離品質はアートワークによって異なります。
キャラクター装備レイヤー準備
キャラクターアートを個別のパーツに変換する
しかし、ヘルメット、鎧、マント、体はすべて1つの画像に統合されています。
RPGキャラクターのデザインは完了しました。次は、キャラクターの服装を変更する必要があります。
RPGキャラクターをアップロードし、編集可能な鎧、衣類、体のパーツレイヤーを準備します。
キャラクター装備画面の構築、衣装バリエーションの作成、モジュラーキャラクターの準備など、既存のアートワークを分離することから始めましょう。
より良い結果を得るために、明確なシルエットと装備品の境界線がはっきりした全身キャラクターを使用してください。重なり合う鎧や隠れた体の領域に注意してください。
認識可能な装備品やキャラクターのパーツを編集可能なレイヤーに分離し、独自の2D RPG装備およびキャラクターカスタマイズシステムのアセット整理を開始できるようにします。キャラクターアートを手作業で切り分ける時間を減らし、ゲーム開発に充てる時間を増やしましょう。
既存のキャラクターアートから始められます。元のレイヤー付きPSDは不要です。
生成されたパーツを確認してから、独自のプロジェクトの装備スロットに割り当ててください。一部のパーツはクリーニングやさらなる分割が必要になる場合があります。
自動生成された装備システムではなく、編集可能な画像レイヤーです。
キャラクターの背後にあるパーツを見る
1体のRPGキャラクター。複数のパーツで作業可能。
キャラクターは完成した1枚のイラストに見えるかもしれませんが、ペーパードールシステムを準備するには、まずそのパーツを個別に扱えるようにする必要があります。
この実際の例では、ファンタジーの騎士が、ヘルメット、飾り羽、胸当て、ベルト、マント、腰のプレート、手足のパーツなど、視覚的なレイヤーに分離されています。
これらのパーツは、装備の整理、キャラクター編集、さらなるゲーム開発のための初期アセットとなります。

元のRPGキャラクター

ヘルメット

胸当て

マント

ベルト&腰のプレート
分離されたキャラクターパーツ
この例には背景を含めて12個のレイヤーが含まれています。腕と脚のパーツはグループ化されたままです。結果は初期アセットセットであり、完成したペーパードールシステムではありません。
フラットな画像ではなく、パーツで構築する
装備変更のたびにキャラクターを再描画するのはやめましょう
キャラクターデザインはすでにあります。次にやりたくないのは、異なるヘルメット、胸当て、マントが必要になるたびに同じキャラクターを再描画することです。
アートワークがすべてフラット化されていると、小さな装備の変更でも追加作業が発生する可能性があります。キャラクターをレイヤーに分離することで、アートを個別のパーツに整理するための実用的な出発点が得られます。
装備品をキャラクターから分離する
単一の統合された画像を編集するのではなく、認識可能な鎧や衣類のパーツで作業します。
装備スロット用のパーツを準備する
分離された画像を、ゲームで定義するヘルメット、胸当て、マント、ベルトなどの装備スロットの初期アセットとして使用します。
キャラクターアートの修正を容易にする
マントを調整したい、胸当てを塗り直したい、ヘルメットのデザインを変更したいですか?キャラクター全体を1つの画像として扱うのではなく、関連する視覚的なパーツを編集します。
衣装バリエーションの構築に向けて準備する
追加の衣装デザインを作成またはインポートする前に、既存のキャラクターアートを準備します。各交換品は、キャラクターに対して位置合わせと確認が必要です。
反復的な手作業の切り抜きを減らす
AIに初期分離を実行させ、その後、実際に調整が必要なパーツとエッジに手作業を集中させます。
アセットワークフローの管理を維持する
レイヤーを確認し、修正を行い、既存のゲームエンジンまたはアートパイプライン向けのアセットをエクスポートします。
キャラクターの装備を準備する
RPGに必要なパーツの整理を始める
カスタマイズ可能なキャラクターには通常、装備品と体の描画を個別のカテゴリに整理する必要があります。AI分離を使用して認識可能なパーツを準備し、それらのアセットをゲームの装備スロットにどのように適合させるかを決定します。
ヘルメット&ヘッドギア
編集または後続の装備スロット設定のために、見えるヘルメット、マスク、帽子、ヘッドギアを個別の描画として準備します。
胸当て&衣装
胸当て、ジャケット、チュニック、胴着を、元のイラストが許容する範囲で個別の視覚アセットとして扱います。
肩当て&腕装備
肩当てと腕の領域を、さらなる編集、クリーニング、またはサブディビジョン用に準備します。
手袋&ガントレット
可能な場合は、識別可能な手の装備を分離し、キャラクターのポーズと装備システムの結果を洗練させます。
ベルト、マント&アクセサリー
すべてを元のイラストに統合したままにすることなく、マント、ベルト、腰のプレート、認識可能なアクセサリーを扱います。
脚の鎧&ブーツ
脚と履物の領域を、さらなる分離、位置合わせ、またはゲームアセット編集用に準備します。
装備カテゴリは、アセットを整理するための提案された方法です。AIはすべての装備スロットに対して1つの出力レイヤーを保証するものではありません。
キャラクターアートから装備アセットへ
4つのステップでペーパードールキャラクターを準備する
- 1
RPGキャラクターをアップロードする
すでに描画または生成したキャラクター画像を選択します。明確な装備品と体のパーツの境界線を持つ全身イラストは、より良い出発点となります。
- 2
キャラクターパーツを分離する
「体のパーツ&装備」ワークフローを使用して、認識可能な鎧、衣類、手足、アクセサリーから編集可能な画像レイヤーを作成します。開始前にすべてのパーツを手動でアウトラインする必要はありません。
- 3
装備レイヤーを確認する
出力結果を検査して、どのパーツが独立していて、どのパーツが結合されたままかを確認します。使用する予定のパーツをクリーニングします。特に鎧のエッジ、関節、以前は衣類で隠されていた領域に注意してください。
- 4
アセットをエクスポートして整理する
サポートされているPNGまたはPSDアセットをエクスポートします。その後、独自のRPGまたはキャラクターカスタマイズプロジェクトで使用する装備スロットとレンダリング構造に画像パーツを整理できます。
このツールは編集可能な画像パーツを準備します。装備スロットのロジック、位置合わせされた代替衣装、または動作するカスタマイズインターフェースを自動的に作成するものではありません。
2D RPGクリエイターのために構築
構築中のシステム用にキャラクターアートを準備する
RPG装備切り替え
プレイヤーがヘルメット、鎧、マントを変更できるゲームを開発していますか?元のキャラクター画像にロックされたままにするのではなく、見える装備アートを個別の初期アセットとして準備します。
ペーパードールキャラクターシステム
キャラクター画像を、後で独自のペーパードールレンダリングと装備ロジックに割り当てることができるパーツに整理します。
キャラクターカスタマイズ画面
インベントリ画面、ワードローブインターフェース、または装備プレビューに表示されるキャラクターの、よりクリーンな出発点を得ます。
モジュラーキャラクターアート準備
交換可能な視覚アセットのライブラリを構築する前に、キャラクターと鎧のパーツを準備します。追加の装備デザインには、一貫した位置合わせと配置が必要です。
2D RPGキャラクターバリエーション
フラット化されたキャラクターイラスト全体を繰り返し編集することなく、さまざまな装備の外観を探索します。
ゲームエンジンアセット準備
Unity、Godot、またはその他のゲームエンジンでの継続的なセットアップ用に個別の画像アセットをエクスポートします。アニメーション、ソート、装備の取り付け、および切り替えロジックは、引き続きゲーム実装の一部となります。
目標に応じたワークフローを選択する
鎧を編集しますか、それとも装備システムを構築しますか?
どちらのワークフローも同じ「体のパーツ&装備」分離技術を使用します。違いは、結果をどうしたいかです。
キャラクターアーマーをレイヤーに
個々の鎧のパーツを編集する必要があるアーティスト向け。鎧、ヘルメット、マント、体のパーツを分離して、既存のキャラクターイラストを改訂または洗練できるようにします。
最適
- 鎧のデザイン変更
- 個々の装備編集
- キャラクターアートの改訂
- 切り抜き準備
ペーパードールキャラクターレイヤー
装備カスタマイズ用にキャラクターアートを準備する開発者向け。認識可能なキャラクターと装備のパーツを分離し、装備スロット、衣装バリエーション、モジュラーRPGアートパイプラインの構築の出発点とします。
最適
- 2D RPG装備システム
- ペーパードールキャラクター準備
- ワードローブと装備画面
- モジュラーキャラクターアセット
「体のパーツ&装備」を使用する場合、どちらのワークフローも画像あたり60クレジットかかります。完成した装備切り替えシステムを自動的に生成するものではありません。
開始する前に
レイヤーに期待できること・できないこと
編集可能な視覚パーツが得られます
モデルは、キャラクター画像から認識可能な鎧、衣類、体のパーツ、その他の視覚要素を分離しようとします。
一部の装備はグループ化されたままになる場合があります
手袋が腕にくっついたままになったり、ブーツが足の一部として残ったりする場合があります。それらを独立して使用する前に、これらのパーツを洗練させる必要があるかもしれません。
隠れた体の詳細はクリーニングが必要になる場合があります
鎧を取り外すと、体の描画や衣類が不足していることが明らかになる場合があります。AIは一部の覆われた領域を推定するかもしれませんが、それらの詳細は正確または完全ではない可能性があります。
代替装備には位置合わせが必要です
新しいヘルメットや胸当ては、すべてのキャラクターポーズに自動的に適合するわけではありません。ゲームまたはアートワークフローで、配置、スケーリング、レイヤー、および一貫性を処理する必要があります。
装備ロジックは生成されません
インベントリシステム、装備スロット、アタッチメントルール、アニメーション、およびレンダリングロジックは引き続き作成する必要があります。
目標は、ソースアートワークの準備時間を節約することであり、キャラクターカスタマイズ開発ワークフロー全体を置き換えることではありません。
よくある質問
ペーパードールキャラクターレイヤー FAQ
2Dペーパードールキャラクターシステムとは何ですか?+
2Dペーパードールシステムは、固定された1枚の画像ではなく、個別の視覚パーツを使用してキャラクターを表示します。ゲーム開発者は、これらのパーツを使用して、さまざまな衣装、鎧、またはアクセサリーを表示できます。実際の切り替えとレンダリングの動作は、ゲームまたはキャラクターエディタで実装されます。
既存のRPGキャラクター画像をペーパードールレイヤーに変換できますか?+
はい。フラット化されたキャラクターイラストをアップロードし、「体のパーツ&装備」を使用して、認識可能なキャラクターと装備の領域を分離できます。生成されたレイヤーは、さらなるアセット準備の出発点となります。
元のPSDファイルは必要ですか?+
いいえ。フラット化されたPNG、JPG、またはWebP画像から開始できます。初期分離に元のレイヤー付きプロジェクトは必要ありません。
ヘルメット、鎧、マント、ブーツを分離できますか?+
AIは、識別可能な装備領域を分離しようとします。ヘルメット、胸当て、ベルト、マントは、既存の騎士の例で個別のパーツとして表示されます。ブーツや小さなパーツは、近くの領域とグループ化されたままになる場合があります。
RPG装備スロットが自動的に作成されますか?+
いいえ。画像レイヤーは作成されますが、装備スロットの定義やゲームロジックは作成されません。生成された画像ファイルを、独自のプロジェクトのヘルメット、胸当て、マントなどのスロットに整理できます。
異なるヘルメットや鎧セットを自動的に切り替えることはできますか?+
この分離ワークフローだけではできません。元の描画を準備するのに役立ちますが、交換用の装備は別途提供または作成し、キャラクターに合わせて配置および位置合わせする必要があります。
これらのレイヤーをモジュラーRPGキャラクターに使用できますか?+
はい、初期の画像アセットとして使用できます。モジュラーキャラクターシステムには、一貫したレイヤー配置、装備バリエーション、正しい描画順序、および取り外し可能な装備の後ろにある必要な体の描画も必要です。
ヘルメットや胸当てを取り外すとどうなりますか?+
元の画像で隠されていたため、下の描画が欠けている可能性があります。AIは一部の覆われた領域を再構築するかもしれませんが、それらを使用する前に確認して洗練させる必要があります。
1つのキャラクター画像から複数の衣装を作成できますか?+
分離された画像パーツを、さらなる衣装作業のベースとして使用できます。このツールは複数の対応する衣装を自動的に生成したり、個別に生成された装備が位置合わせされることを保証したりしません。
すべての装備品が独自のレイヤーになりますか?+
必ずしもそうではありません。モデルは視覚的に区別可能なパーツを識別し、一部の装備は腕、脚、衣類、または隣接する鎧と統合されたままになる場合があります。
Unityでこれらのレイヤーを使用できますか?+
はい。サポートされているラスターアセットをエクスポートし、Unityプロジェクトにインポートできます。装備のレンダリング、配置、ソート、アニメーション、および切り替え動作は、引き続きご自身で実装する必要があります。
Godotで結果を使用できますか?+
はい。エクスポートされた画像アセットはGodotプロジェクトで使用できます。プロジェクトは、装備スロット、テクスチャ変更、ノード構造、描画順序、および必要なアニメーション要件を処理する必要があります。
Spine 2Dで動作しますか?+
レイヤーはSpineアセット準備の出発点となります。Spine内でアタッチメント、ボーン、スキン、メッシュ、アニメーションを準備する必要があります。このツールは、すぐに使用できるSpineプロジェクトを作成するものではありません。
ピクセルアートRPG用のペーパードールシステムを作成できますか?+
ピクセルアートキャラクターで実験できますが、生成的な画像分離はピクセルのエッジや細かいディテールを変更する可能性があります。ゲームで厳密なピクセル位置合わせが必要な場合は、使用前に結果を確認して修正してください。
どのようなキャラクターアートが最良の結果をもたらしますか?+
読みやすいポーズで、明確な装備の境界線と最小限の重なりがあるキャラクターから始めてください。腕、脚、ヘルメット、衣類の領域がはっきり見えるキャラクターは、モデルがより多くの情報を持って作業できる傾向があります。
いくつの装備レイヤーを受け取れますか?+
レイヤー数は画像によって異なります。現在の騎士のショーケースには、背景を含めて合計12個のレイヤーが含まれていますが、これは例であり、保証された出力構造ではありません。
結果を個別の画像またはPSDファイルとしてエクスポートできますか?+
既存の結果ワークスペースは、レイヤーレビューと利用可能なPNGまたはPSDエクスポートワークフローをサポートしています。アカウントとジョブで利用可能なエクスポートオプションを確認してください。
ペーパードールキャラクターレイヤーワークフローの費用はいくらですか?+
各画像はクレジットを使用します。選択した「体のパーツ&装備」モードの金額は、このページとアップローダーに表示されます。生成を開始する前に確認してください。
AI生成のRPGキャラクターを使用できますか?+
サポートされているAI生成キャラクターアートをアップロードできます。ただし、それを使用するための必要な権利を持っている必要があります。分離結果は、装備品と体のパーツの可視性と複雑さに依存します。
エクスポートされたレイヤーを商用ゲームで使用できますか?+
商用利用は、アカウントプラン、適用されるモデルとサービスの利用規約、およびソースアートワークに対する権利によって異なります。サードパーティのキャラクターデザインまたは保護されたコンテンツの使用許可があることを確認してください。
キャラクターは作成しました。次は装備を準備しましょう。
あなたのRPGキャラクターは、1枚のフラットな画像にとどまる必要はありません。
認識可能な鎧、衣類、体のパーツを編集可能なレイヤーに分離し、独自の装備とカスタマイズワークフローのためにアートの準備を開始しましょう。
RPGキャラクターを準備する60 クレジット/画像 · 編集可能なPNG & PSDワークフロー · 結果はアートワークによって異なります
