NEWGPT Image 2.5が登場 — 手戻りを減らして、集中的な編集を。

GPT Image 2.5をぜひお試しください

AI武器&装備レイヤー分離ツール

キャラクターアートから武器を分離

キャラクター準備

鎧、手足、マント、武器、その他の装備を個別の透明なレイヤーに分離します。

編集可能な画像レイヤーです。自動アニメーションされた武器や完成したゲームリグではありません。

身体パーツと装備を分離

JPG、PNG、WebPに対応

No image? Test with sample
14-Part Armor & Equipment
┌ ARMOR.01Z-AXIS ┐
└ 896×120014 LAYERS ┘
Left leg armor with boot
Left arm armor
マント
Hip skirt plate
Belt with pouch
Torso armor and neck piece
Left shoulder pauldron
Sword with hilt and guard
Right leg armor with boot
Left hand gripping sword
Right arm armor
Right shoulder pauldron
Shield with dragon emblem
Head with helmet and plume
#14Head with helmet and plumeZ:14
分離されたレイヤーアセット14個の切り抜き

Ready to test with your own or this sample character

明確なキャラクター構造が最適です

隠れた部分は再構築される場合があります

キャラクター1体につき60クレジットを消費します

処理時間はアートワークの複雑さによって異なります。詳細な鎧、重なり合った手足、大きなマントなどは時間がかかる場合があります。

60 クレジット/画像 · 分離結果は武器の可視性とアートワークの複雑さによって異なります。

武器とキャラクターのレイヤー分離

キャラクターアートをアップロード

認識可能な武器や盾を抽出キャラクターアートとは別に装備を編集2Dアニメーション用のパーツを準備PNG & PSDレイヤーをエクスポート

最初からやり直すことなく、剣の振りをアニメーションさせたり、盾を動かしたり、武器を再デザインしたりしたいですか?

あなたのキャラクターは準備万端。しかし、剣、盾、または杖はまだ画像にくっついたままです。

剣、盾、杖、弓、その他の装備を持ったキャラクターがいますか?編集可能な武器とキャラクターのレイヤーを準備するためにアップロードしてください。

分離されたパーツを確認し、必要に応じて調整し、ワークフローに対応したアセットをエクスポートします。

より良い結果を得るには、武器がはっきりと見え、装備とキャラクターの間に読みやすい輪郭がある画像を使用してください。

キャラクターアートをアップロードし、認識可能な武器、装備、キャラクターパーツを編集可能なレイヤーに分離します。武器の周りを手作業で切り抜く時間を減らし、ゲーム制作に多くの時間を費やしましょう。

既存のキャラクター画像から開始できます。元のレイヤー化されたPSDは不要です。

武器が手にどのように当たっているかを確認してください。グリップ、ストラップ、重なり合う領域は追加の編集が必要になる場合があります。

編集可能な画像レイヤーです。自動アニメーションされた武器や完成したゲームリグではありません。

装備がどのように編集可能になるかをご覧ください

キャラクターの細部をすべて1枚のフラットな画像として扱わないでください

完成したキャラクターイラストには、個別に編集しやすい多くの視覚的な要素が含まれていることがよくあります。

ファンタジー騎士の例では、認識可能な装備とキャラクター領域を個別のレイヤーに分離しています。

分離されたパーツを、キャラクター編集やゲームアセット準備の出発点として使用してください。

元のファンタジー騎士キャラクターアートワーク

元のRPGキャラクター

Sword

Sword

Shield

Shield

Gripping Hand

Gripping Hand

Head & Helmet

Head & Helmet

分離されたキャラクターパーツ

この例には背景を含めて12個のレイヤーが含まれています。これは一般的な装備の分離を示すものであり、検証済みの独立した剣や盾の抽出ではありません。武器の分離結果は画像によって異なります。

キャラクター全体ではなく、武器を編集する

剣を変えるためだけにキャラクターを再描画する必要はありません

あなたはすでにキャラクターを作成するのに時間を費やしました。しかし、武器が手、腕、または体に統合されている場合、わずかな装備の変更でさえ面倒になることがあります。

剣を変えたい、盾を調整したい、または簡単な攻撃アニメーションを準備したいかもしれません。イラスト全体をトレースする代わりに、関連するパーツを分離することから始めましょう。

武器を個別に作業する

明確な武器レイヤーは、位置、外観、または構成を変更するための、より柔軟な出発点を提供します。

装備の修正を容易にする

抽出された装備領域を編集して、剣の刃、盾の表面、または杖の装飾を再デザインします。

攻撃アニメーション用アセットの準備

Spine、Unity、Godot、またはその他のツールでモーションを構築する前に、認識可能な武器とキャラクター領域を分離します。

繰り返しの手作業による切り抜きを削減する

AIに初期分離を試行させ、その後、難しいエッジや重なり合う領域のクリーンアップに集中します。

既存のアートワークの多くを保持する

キャラクターデザインを再作成するのではなく、現在のイラストから開始します。細かいディテールはまだ修正が必要な場合があります。

ワークフロー用にパーツをエクスポートする

生成された画像レイヤーを確認し、さらに編集するためにサポートされているPNGまたはPSDファイルをエクスポートします。

キャラクターがすでに持っている装備で作業する

編集またはアニメーションしたい装備を分離する

AIは視覚的に区別可能な武器や装備を特定しようとします。正確な結果は画像によって異なります。

剣と刃

振りのアニメーションや刃の再デザインのために、見える剣を準備します。手とグリップはクリーンアップが必要になる場合があります。

盾

編集、合成、または防御アニメーションの準備のために、認識可能な盾のアートワークを抽出します。

魔法の杖とワンド

境界が特定できる場合、見える杖、ワンド、魔法の装備を個別に作業します。

弓と遠隔武器

はっきりと見える弓と遠隔装備を準備します。細い弦や重なり合う手は手作業でのクリーンアップが必要になる場合があります。

槍とポールウェポン

AI分離を、長い武器をポーズから分離するための出発点として使用します。

銃と手持ちの小道具

ゲームキャラクターイラストから認識可能な手持ち装備を分離し、アセットの改訂やアニメーションの準備を行います。

すべての武器が完全に独立したレイヤーになるわけではありません。指、腕、または衣服に重なっている装備は、グループ化されたままになるか、調整が必要になる場合があります。

フラットなアートワークから独立した武器アセットへ

4つのステップでキャラクターの装備を準備する

  1. 1

    キャラクターをアップロードする

    はっきりと見える武器、盾、またはその他の手持ち装備がある既存のキャラクターアートを選択してください。レイヤー化されたPSDは必要ありません。

  2. 2

    見えるパーツを分離する

    ボディパーツ&装備を実行します。AIは認識可能な武器、キャラクター領域、衣服、装備を分離しようとします。

  3. 3

    武器と手を検査する

    抽出されたレイヤー、特にグリップ、指、重なり合う袖、元のポーズに隠された詳細を確認します。

  4. 4

    編集とエクスポート

    利用可能なレイヤーワークスペースでパーツを調整し、ゲームアートまたはアニメーションワークフロー用のPNGまたはPSDアセットをエクスポートします。

画像レイヤーを受け取ります。自動アニメーションされた武器、完成したキャラクターリグ、または動作する装備交換システムではありません。

ゲームアーティストとアニメーターのために構築

キャラクターアートから武器を切り抜く時間を短縮する

2D攻撃アニメーション準備

剣の振りや槍の突きのためのモーション、ピボット、タイミングを設定する前に、関連するアートワークを分離します。

RPG武器デザインの変更

キャラクター全体を再ペイントすることなく、剣、盾、または杖を再デザインします。

キャラクター装備のバリエーション

他のデザインを検討する前に、元の武器アートワークを準備します。代替武器は供給および配置する必要があります。

Spine 2Dキャラクターアニメーション

Spineでボーン、スロット、アタッチメント、武器の動きを設定する前に、画像パーツを出発点として使用します。

Unity & Godotゲームアセット

クリーンアップとエンジン固有の設定のために、キャラクターと武器のパーツを準備します。

ゲームキャラクターコンセプトの改訂

元の構成の多くを維持しながら、武器や手持ちアクセサリーの変更をテストします。

タスクに合ったツールを選択する

武器または鎧一式を分離する必要がありますか?

どちらのワークフローも同じボディパーツ&装備分離技術を使用しています。違いは、結果をどうしたいかです。

キャラクターから武器を分離

剣、盾、杖、手持ち装備を個別の編集またはアニメーション用に準備するアーティスト向け。

最適

  • 剣と盾の編集
  • 武器アニメーションの準備
  • 手持ち装備アセット
  • RPG武器デザインの変更
キャラクターの武器を分離する

キャラクターアーマーからレイヤーへ

ヘルメット、胸当て、マント、全身装備を扱うアーティスト向け。

最適

  • ヘルメットと胸当て
  • マントとベルト
  • アーマーデザインの改訂
  • 全身キャラクターの準備
アーマー分離を探索する

どちらのワークフローも、ボディパーツ&装備を使用して画像あたり60クレジットかかります。

生成する前に

より高速な出発点、調整の余地あり

武器の可視性が重要

はっきりと見える剣、盾、杖は、体や衣服の後ろに隠された装備よりも区別しやすいです。

武器は手に付いたままになる場合があります

重なり合う指とハンドルは、それらの領域が出力で結合される原因となる可能性があります。手動で分離または調整する必要がある場合があります。

隠された詳細は推定される場合があります

武器や盾の後ろにあるアートワークは、ソースに存在しない場合があります。再構築された詳細は修正が必要になる場合があります。

武器の正確な形状は保証されません

細い刃、弓弦、小さなハンドル、複雑なディテールは変更される可能性があります。本番使用前に結果を検査してください。

アニメーション設定は引き続き必要です

結果は、攻撃アニメーション、ボーン、ピボットポイント、ソケット、またはゲームエンジンのロジックを作成しません。

目標は、最初のマニュアル分離パスを削減し、編集可能なパーツを提供することです。ゲームアートパイプラインを置き換えることではありません。

よくある質問

武器レイヤー分離ツール FAQ

キャラクター画像から剣を分離できますか?+

はい。AIは、フラット化されたキャラクターアートから認識可能な剣を分離しようと試みることができます。刃とハンドルが見えている場合、結果はより予測可能になります。武器はまだ手の周りのクリーンアップが必要になる場合があります。

輪郭を手動でトレースせずに武器を抽出できますか?+

AIは、完全な輪郭をトレースせずに初期分離を作成できます。細かいエッジや重なりは手動での修正が必要になる場合があるため、結果を検査してください。

剣は独自の透明レイヤーになりますか?+

識別できる度合いによりますが、そうなる可能性があります。すべての武器が独立したレイヤーになることは保証されていません。手や近くの領域とグループ化されたままになる場合があります。

キャラクターから盾を分離できますか?+

はい。AIは、見える盾のアートワークを分離しようと試みることができます。隠されたり、重なりが多かったりする装備よりも、大きく、はっきりと輪郭が描かれた盾の方が区別しやすいです。

キャラクターの手が武器に巻き付いている場合はどうなりますか?+

指とハンドルは、完全な分離を困難にする方法で重なり合う可能性があります。隠された領域は再構築される場合があるため、グリップを検査して調整してください。

剣を取り除いて、キャラクターの手を保持できますか?+

出力は、剣を近くのアートワークから分離するのに役立つ場合がありますが、その下にある完全で解剖学的に正確な手は保証されません。

剣の振りアニメーションに武器レイヤーを使用できますか?+

抽出された画像パーツを出発アセットとして使用してください。ピボット、アタッチメント、タイミング、およびアニメーションの動作は、ソフトウェアで構成する必要があります。

武器を自動的にアニメーションしますか?+

いいえ。このツールは画像レイヤーを分離します。攻撃アニメーション、リグ、またはゲームエンジンの動きを作成しません。

抽出された剣を別の武器に置き換えることはできますか?+

元の武器を編集アセットとして準備し、独自のワークフローで代替品をインポートできます。代替武器は自動的に生成または配置されません。

杖、槍、弓、または銃でも機能しますか?+

はっきりと見える装備(杖、槍、弓、銃を含む)で試してください。細いディテールや重なり合うオブジェクトは、分離が難しい場合があります。

1人のキャラクターから複数の武器を分離できますか?+

AIは複数の見える装備領域を識別する場合があります。独立したレイヤーの数はアートワークによって異なり、パーツはグループ化されたままになる場合があります。

Spine 2Dで結果を使用できますか?+

はい、出発画像アセットとして使用できます。ボーン、アタッチメント、スロット、ピボット、アニメーションはSpineで設定する必要があります。

抽出された武器をUnityまたはGodotにインポートできますか?+

サポートされている画像エクスポートはプロジェクトに追加できます。変換、描画順序、アタッチメント、アニメーションは引き続き実装する必要があります。

アニメやカートゥーンキャラクターでも機能しますか?+

はい。アニメ、カートゥーン、ファンタジー、その他のイラストに使用できます。装備の境界の明瞭さが結果に影響します。

RPGキャラクターのスプライトでも使用できますか?+

フラット化されたゲームアートを試すことはできますが、生成処理は小さなスプライトのピクセルエッジや小さなディテールを変更する可能性があります。

分離後、武器はまったく同じように見えますか?+

必ずしもそうではありません。細かいディテール、エッジ、テクスチャ、または再構築された領域は変更される可能性があります。結果をオリジナルと比較してください。

いくつのレイヤーが作成されますか?+

レイヤー数は認識可能な視覚的パーツによって異なります。固定の武器数はありません。騎士の例には、背景を含めて12個のレイヤーがあり、検証済みの独立した武器抽出ではありません。

武器の分離にはいくらかかりますか?+

ボディパーツ&装備ワークフローは、画像あたり60クレジットかかります。選択されたコストは生成前に表示されます。

透明なPNGまたはPSDをダウンロードできますか?+

結果ワークスペースは、レイヤーの確認と、利用可能なPNGまたはPSDエクスポートワークフローをサポートします。オプションは、ジョブとアカウントの権限によって異なります。

分離された武器を商用ゲームで使用できますか?+

商用利用は、プラン、適用されるモデルとサービスの利用規約、およびアップロードされたアートワークの権利によって異なります。サードパーティのデザインの許可を得ていることを確認してください。

あなたのキャラクターは準備完了。武器をコントロールしましょう。

手作業で剣、盾、または杖の周りをトレースする代わりに、AIで分離された画像パーツから始めましょう。

キャラクターをアップロードし、抽出された装備を確認し、次のゲームアートタスク用の編集可能なアセットを準備します。

キャラクターの武器を分離する

60 クレジット/画像 · PNG & PSDエクスポートオプション · 結果はアートワークによって異なります