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Bereiten Sie einen flachen Charakter für das 2D-Rigging vor

Sie haben die Charakter-Grafik. Jetzt müssen die Teile getrennt werden, bevor Sie sie animieren können. Verwandeln Sie ein flaches Charakter-Bild in bearbeitbare Ebenen und rekonstruieren Sie plausible verdeckte Bereiche hinter überlappenden Regionen. So erhalten Sie eine saubere Ausgangsbasis für Ihren 2D-Rigging-Workflow.

Character preparation

Prepare a Character for 2D Rigging

PNG, JPG oder WebP

For 2D rigging preparation
Hidden parts may be reconstructed
After
Before

Turn one complete character into separated movable components for cutout and skeletal-animation workflows.

Clear character structure works best

Hidden parts may be reconstructed

Uses 30 credits per character

Processing time varies with character complexity. Overlapping limbs, detailed clothing, long hair, capes, wings, or accessories may require more reconstruction.

Eine bessere, ebenerbasierte Ausgangsbasis für das 2D-Rigging.

Ich habe die Charakter-Grafik, aber sie ist nicht bereit für das Rigging

Eine fertige Illustration ist nicht automatisch ein einsatzbereites Animations-Asset. Haare können das Gesicht verdecken, Kleidung den Oberkörper, und Arme können in einem flachen Bild mit dem Körper verschmolzen sein. Wenn Sie versuchen, ein Teil zu bewegen, fehlt oft der verdeckte Bereich, und die Vorbereitung artet in manuelle Nachbearbeitung aus.

Das Artwork ist flach

Der Charakter existiert als einzelnes Bild statt als separate visuelle Teile.

Überlappende Regionen sind verschmolzen

Haare, Kleidung, Arme und Körperbereiche können nicht unabhängig voneinander bewegt werden.

Verdeckte Bereiche sind unvollständig

Das Bewegen eines Teils kann einen leeren oder unfertigen Bereich darunter enthüllen.

Die Rigging-Vorbereitung beginnt zu spät

Sie benötigen eine besser bearbeitbare Ebenenstruktur, bevor Sie mit der Animationssoftware fortfahren.

Bewegen Sie ein Rigging-Teil, ohne ein leeres Loch zu hinterlassen

Das einfache Ausschneiden sichtbarer Pixel reicht für die Animationsvorbereitung nicht aus. Eine Region verdeckt oft eine andere: Haare können das Gesicht verdecken, Kleidung den Körper, und ein Arm kann den Oberkörper überlappen. Die Rekonstruktion verdeckter Bereiche erzeugt plausible Regionen hinter diesen Überlappungen, damit die getrennten Ebenen bei der weiteren Vorbereitung des Charakters nützlich bleiben.

01

Flacher Charakter

02

Regionen trennen

03

Verdeckte Bereiche rekonstruieren

04

Ausgangsbasis für Rigging

Die Rekonstruktion verdeckter Bereiche stellt nicht das ursprüngliche, verdeckte Artwork wieder her. Verdeckte Bereiche sind KI-generierte Rekonstruktionen, die auf dem sichtbaren Charakter und dem umgebenden Kontext basieren.

Bereiten Sie die benötigten Teile vor der Animation vor

Haare und Gesicht trennen

Bereiten Sie überlappende Haar- und Gesichtsbereiche vor, damit sie vor Beginn der Animationsarbeit leichter überprüft werden können.

Kleidung und Körper trennen

Arbeiten Sie mit unterstützten Kleidungs- und Körperregionen, anstatt den Charakter als ein einziges Bitmap zu behandeln.

Eine bessere ebenerbasierte Ausgangsbasis schaffen

Verwandeln Sie ein flaches Charakter-Bild in eine besser bearbeitbare Struktur für die nächste Phase Ihres Workflows.

Leere Lücken hinter Überlappungen reduzieren

Die plausible Rekonstruktion verdeckter Bereiche hilft dabei, Bereiche zu vervollständigen, die sichtbar werden, wenn sich getrennte Teile bewegen.

In Ihrer Animationssoftware fortfahren

Überprüfen, bereinigen, benennen und bereiten Sie die Ebenen für die speziellen Rigging-Tools vor, die Sie anschließend verwenden.

Sehen Sie, wie eine Ausgangsbasis für das Rigging aussehen kann

Entdecken Sie echte Beispiele für Character to Layers und sehen Sie, wie flache Grafiken zu einer besser bearbeitbaren Ausgangsbasis für die Animationsvorbereitung werden können.

Original Artwork

Flache Charakter-Grafik

Flache Charakter-Grafik

Rigging Components

Getrennte Charakter-Ebenen

Getrennte Charakter-Ebenen

Derselbe Character to Layers-Workflow. Kein simuliertes Rigging-Ergebnis.

Ebenenvorbereitung ist kein automatisches Rigging

Dieser Workflow bereitet getrennte visuelle Ebenen vor. Er erstellt nicht automatisch Knochen, Pivots, Meshes, Deformations-Einstellungen, Physik oder ein fertiges Live2D-, Spine- oder anderes Rig. Setzen Sie die Vorbereitung in der Animationssoftware fort, die zu Ihrem Produktions-Workflow passt.

Nützlich, bevor Sie mit dem Rigging beginnen

2D-Charakter-Animation

Schaffen Sie eine nützlichere ebenerbasierte Ausgangsbasis, bevor Sie eine fertige Charakter-Illustration animieren.

Live2D-Vorbereitung

Trennen und überprüfen Sie das Artwork, bevor Sie mit einem dedizierten Live2D-Workflow fortfahren.

Spine-Vorbereitung

Bereiten Sie das Charakter-Artwork vor, bevor Sie Knochen, Slots, Meshes und Animationen in Spine einrichten.

Unabhängige Teilbearbeitung

Erleichtern Sie die Überprüfung und Bearbeitung unterstützter Charakter-Regionen, ohne das gesamte Bild als ein Bitmap öffnen zu müssen.

Charakter-Überarbeitung

Erkunden Sie Änderungen an Haar-, Kleidungs- oder Körperregionen, bevor Sie sich für den nächsten Produktionsschritt entscheiden.

Vom flachen Artwork zur Ausgangsbasis für das Rigging

01

Laden Sie Ihren Charakter hoch

Starten Sie mit dem Charakter-Bild, das Sie bereits haben.

02

Charakter-Regionen trennen

ImageToLayers identifiziert unterstützte visuelle Regionen und trennt sie in individuelle Ebenen.

03

Verdeckte Bereiche rekonstruieren

Wo eine Region eine andere überlappt, kann die Rekonstruktion verdeckter Bereiche eine plausible Ergänzung generieren.

04

Rigging-Vorbereitung fortsetzen

Überprüfen Sie die Ebenen, bereinigen Sie das Ergebnis und fahren Sie mit Pivots, Knochen, Meshes oder Deformation in Ihrer gewählten Software fort.
Meinen Charakter vorbereiten

Software-unabhängige Rigging-Vorbereitung

Diese Seite dient dem Vorbereitungsschritt vor einem dedizierten Animations-Workflow. Nutzen Sie das getrennte Ergebnis als Ausgangsbasis für Live2D, Spine, VTuber oder andere 2D-Animationsprozesse.

Eine bessere Ausgangsbasis, kein fertiges Rig

Wenn Sie nur ein flaches Bild haben, ist das ursprüngliche, verdeckte Artwork in dieser Datei nicht mehr vorhanden. ImageToLayers behauptet nicht, diese fehlenden Original-Pixel wiederherzustellen. Die Rekonstruktion verdeckter Bereiche erstellt plausible neue Inhalte, wo verdeckte Bereiche vervollständigt werden müssen, während die endgültigen Pivots, Knochen, Meshes, Deformationen und Rigging-Entscheidungen Teil Ihres Animations-Workflows bleiben.

Häufig gestellte Fragen

Was ist 2D-Character-Rigging-Vorbereitung?

Es ist der Vorbereitungsschritt, bei dem eine flache Charakter-Illustration in bearbeitbare visuelle Ebenen getrennt wird, bevor Knochen, Pivots, Meshes, Deformationen und Animationen eingerichtet werden.

Kann dies einen Charakter für das Rigging vorbereiten?

Es kann eine nützlichere ebenerbasierte Ausgangsbasis für einen späteren Rigging-Workflow schaffen. Zusätzliche Bereinigungen und software-spezifische Vorbereitungen können dennoch erforderlich sein.

Riggt dies meinen Charakter automatisch?

Nein. Es erstellt getrennte visuelle Ebenen und erstellt nicht automatisch Knochen, Pivots, Meshes, Deformations-Einstellungen, Physik oder ein fertiges Rig.

Was passiert, wenn Haare das Gesicht verdecken?

Die Rekonstruktion verdeckter Bereiche kann eine plausible Ergänzung hinter überlappenden Regionen generieren, sodass die getrennten Ebenen bei der weiteren Bearbeitung nützlicher sein können.

Stellt die Rekonstruktion verdeckter Bereiche das ursprüngliche, verdeckte Artwork wieder her?

Nein. Verdeckte Pixel aus einer flachen Quelle können nicht wiederhergestellt werden. Die Rekonstruktion verdeckter Bereiche generiert eine plausible Ergänzung basierend auf dem sichtbaren Artwork und dem Kontext.

Kann ich die Ebenen für Live2D verwenden?

Sie können als Ausgangsbasis für einen Live2D-Workflow dienen, aber Sie müssen möglicherweise noch Ebenen bereinigen, Pivots setzen, Meshes erstellen und Deformationen in Live2D konfigurieren.

Kann ich die Ebenen für Spine verwenden?

Sie können als Ausgangsbasis für die Spine-Vorbereitung dienen, aber Knochen, Slots, Meshes, Weights und das Animations-Setup müssen weiterhin in Spine abgeschlossen werden.

Kann ich das Ergebnis für die VTuber-Erstellung verwenden?

Das getrennte Artwork kann als früher Vorbereitungsschritt nützlich sein, aber ein fertiges VTuber-Modell erfordert zusätzliches software-spezifisches Setup.

Wird jeder Charakter dieselben Ebenen erzeugen?

Nein. Die Anzahl und Art der Ebenen hängen vom Artwork, den sichtbaren Regionen, Überlappungen und der Unterscheidbarkeit der Teile ab.

Benötige ich die ursprüngliche PSD-Datei?

Nein. Der Workflow ist darauf ausgelegt, von einem flachen Charakter-Bild aus zu starten, wenn die ursprüngliche Quelldatei mit Ebenen nicht verfügbar ist.

Kann ich das Ergebnis sofort animieren?

Überprüfen und bereinigen Sie zuerst die Ebenen. Die Animationsvorbereitung erfordert oft Benennung, Platzierung von Pivots, Mesh-Setup, Deformation und andere Produktionsentscheidungen.

Wird die Ausgabe mit den ursprünglichen Ebenen meines Künstlers übereinstimmen?

Nein. Es ist eine neue Interpretation der Ebenen des flachen Bildes und kann die ursprüngliche Ebenenstruktur oder das nicht sichtbare Artwork nicht kennen.

Ihre Charakter-Grafik ist bereit für den nächsten Schritt

Bereiten Sie eine bessere ebenerbasierte Ausgangsbasis vor, bevor Sie mit dem 2D-Rigging beginnen. Laden Sie die flache Charakter-Grafik hoch, die Sie bereits haben, und trennen Sie unterstützte Regionen mit einer plausiblen Rekonstruktion verdeckter Bereiche, wo Überlappungen vervollständigt werden müssen.

Meinen Charakter vorbereiten

Starten Sie mit dem Bild, das Sie bereits haben.