Bereiten Sie einen flachen Charakter für das 2D-Rigging vor
Sie haben die Charakter-Grafik. Jetzt müssen die Teile getrennt werden, bevor Sie sie animieren können. Verwandeln Sie ein flaches Charakter-Bild in bearbeitbare Ebenen und rekonstruieren Sie plausible verdeckte Bereiche hinter überlappenden Regionen. So erhalten Sie eine saubere Ausgangsbasis für Ihren 2D-Rigging-Workflow.
Prepare a Character for 2D Rigging
PNG, JPG oder WebP
Klicken oder ziehen Sie Ihr Charakter-Bild hierher


Turn one complete character into separated movable components for cutout and skeletal-animation workflows.
Clear character structure works best
Hidden parts may be reconstructed
Uses 30 credits per character
Processing time varies with character complexity. Overlapping limbs, detailed clothing, long hair, capes, wings, or accessories may require more reconstruction.
Eine bessere, ebenerbasierte Ausgangsbasis für das 2D-Rigging.
Ich habe die Charakter-Grafik, aber sie ist nicht bereit für das Rigging
Eine fertige Illustration ist nicht automatisch ein einsatzbereites Animations-Asset. Haare können das Gesicht verdecken, Kleidung den Oberkörper, und Arme können in einem flachen Bild mit dem Körper verschmolzen sein. Wenn Sie versuchen, ein Teil zu bewegen, fehlt oft der verdeckte Bereich, und die Vorbereitung artet in manuelle Nachbearbeitung aus.
Das Artwork ist flach
Überlappende Regionen sind verschmolzen
Verdeckte Bereiche sind unvollständig
Die Rigging-Vorbereitung beginnt zu spät
Bewegen Sie ein Rigging-Teil, ohne ein leeres Loch zu hinterlassen
Das einfache Ausschneiden sichtbarer Pixel reicht für die Animationsvorbereitung nicht aus. Eine Region verdeckt oft eine andere: Haare können das Gesicht verdecken, Kleidung den Körper, und ein Arm kann den Oberkörper überlappen. Die Rekonstruktion verdeckter Bereiche erzeugt plausible Regionen hinter diesen Überlappungen, damit die getrennten Ebenen bei der weiteren Vorbereitung des Charakters nützlich bleiben.
Flacher Charakter
Regionen trennen
Verdeckte Bereiche rekonstruieren
Ausgangsbasis für Rigging
Die Rekonstruktion verdeckter Bereiche stellt nicht das ursprüngliche, verdeckte Artwork wieder her. Verdeckte Bereiche sind KI-generierte Rekonstruktionen, die auf dem sichtbaren Charakter und dem umgebenden Kontext basieren.
Bereiten Sie die benötigten Teile vor der Animation vor
Haare und Gesicht trennen
Kleidung und Körper trennen
Eine bessere ebenerbasierte Ausgangsbasis schaffen
Leere Lücken hinter Überlappungen reduzieren
In Ihrer Animationssoftware fortfahren
Sehen Sie, wie eine Ausgangsbasis für das Rigging aussehen kann
Entdecken Sie echte Beispiele für Character to Layers und sehen Sie, wie flache Grafiken zu einer besser bearbeitbaren Ausgangsbasis für die Animationsvorbereitung werden können.
Original Artwork
Flache Charakter-Grafik

Rigging Components
Getrennte Charakter-Ebenen

Derselbe Character to Layers-Workflow. Kein simuliertes Rigging-Ergebnis.
Ebenenvorbereitung ist kein automatisches Rigging
Dieser Workflow bereitet getrennte visuelle Ebenen vor. Er erstellt nicht automatisch Knochen, Pivots, Meshes, Deformations-Einstellungen, Physik oder ein fertiges Live2D-, Spine- oder anderes Rig. Setzen Sie die Vorbereitung in der Animationssoftware fort, die zu Ihrem Produktions-Workflow passt.
Nützlich, bevor Sie mit dem Rigging beginnen
2D-Charakter-Animation
Live2D-Vorbereitung
Spine-Vorbereitung
Unabhängige Teilbearbeitung
Charakter-Überarbeitung
Vom flachen Artwork zur Ausgangsbasis für das Rigging
01
Laden Sie Ihren Charakter hoch
02
Charakter-Regionen trennen
03
Verdeckte Bereiche rekonstruieren
04
Rigging-Vorbereitung fortsetzen
Software-unabhängige Rigging-Vorbereitung
Diese Seite dient dem Vorbereitungsschritt vor einem dedizierten Animations-Workflow. Nutzen Sie das getrennte Ergebnis als Ausgangsbasis für Live2D, Spine, VTuber oder andere 2D-Animationsprozesse.
Benötigen Sie Live2D?
Fahren Sie mit dem Live2D-Workflow fort, nachdem Sie Ihre Charakter-Ebenen vorbereitet haben.
Benötigen Sie Spine?
Fahren Sie mit dem Spine-Workflow fort, nachdem Sie Ihre Charakter-Ebenen vorbereitet haben.
Erstellen Sie ein VTuber-Asset?
Nutzen Sie den VTuber-Workflow für einen spezifischeren Charakter-Produktionspfad.
Eine bessere Ausgangsbasis, kein fertiges Rig
Wenn Sie nur ein flaches Bild haben, ist das ursprüngliche, verdeckte Artwork in dieser Datei nicht mehr vorhanden. ImageToLayers behauptet nicht, diese fehlenden Original-Pixel wiederherzustellen. Die Rekonstruktion verdeckter Bereiche erstellt plausible neue Inhalte, wo verdeckte Bereiche vervollständigt werden müssen, während die endgültigen Pivots, Knochen, Meshes, Deformationen und Rigging-Entscheidungen Teil Ihres Animations-Workflows bleiben.
Häufig gestellte Fragen
Was ist 2D-Character-Rigging-Vorbereitung?
Es ist der Vorbereitungsschritt, bei dem eine flache Charakter-Illustration in bearbeitbare visuelle Ebenen getrennt wird, bevor Knochen, Pivots, Meshes, Deformationen und Animationen eingerichtet werden.
Kann dies einen Charakter für das Rigging vorbereiten?
Es kann eine nützlichere ebenerbasierte Ausgangsbasis für einen späteren Rigging-Workflow schaffen. Zusätzliche Bereinigungen und software-spezifische Vorbereitungen können dennoch erforderlich sein.
Riggt dies meinen Charakter automatisch?
Nein. Es erstellt getrennte visuelle Ebenen und erstellt nicht automatisch Knochen, Pivots, Meshes, Deformations-Einstellungen, Physik oder ein fertiges Rig.
Was passiert, wenn Haare das Gesicht verdecken?
Die Rekonstruktion verdeckter Bereiche kann eine plausible Ergänzung hinter überlappenden Regionen generieren, sodass die getrennten Ebenen bei der weiteren Bearbeitung nützlicher sein können.
Stellt die Rekonstruktion verdeckter Bereiche das ursprüngliche, verdeckte Artwork wieder her?
Nein. Verdeckte Pixel aus einer flachen Quelle können nicht wiederhergestellt werden. Die Rekonstruktion verdeckter Bereiche generiert eine plausible Ergänzung basierend auf dem sichtbaren Artwork und dem Kontext.
Kann ich die Ebenen für Live2D verwenden?
Sie können als Ausgangsbasis für einen Live2D-Workflow dienen, aber Sie müssen möglicherweise noch Ebenen bereinigen, Pivots setzen, Meshes erstellen und Deformationen in Live2D konfigurieren.
Kann ich die Ebenen für Spine verwenden?
Sie können als Ausgangsbasis für die Spine-Vorbereitung dienen, aber Knochen, Slots, Meshes, Weights und das Animations-Setup müssen weiterhin in Spine abgeschlossen werden.
Kann ich das Ergebnis für die VTuber-Erstellung verwenden?
Das getrennte Artwork kann als früher Vorbereitungsschritt nützlich sein, aber ein fertiges VTuber-Modell erfordert zusätzliches software-spezifisches Setup.
Wird jeder Charakter dieselben Ebenen erzeugen?
Nein. Die Anzahl und Art der Ebenen hängen vom Artwork, den sichtbaren Regionen, Überlappungen und der Unterscheidbarkeit der Teile ab.
Benötige ich die ursprüngliche PSD-Datei?
Nein. Der Workflow ist darauf ausgelegt, von einem flachen Charakter-Bild aus zu starten, wenn die ursprüngliche Quelldatei mit Ebenen nicht verfügbar ist.
Kann ich das Ergebnis sofort animieren?
Überprüfen und bereinigen Sie zuerst die Ebenen. Die Animationsvorbereitung erfordert oft Benennung, Platzierung von Pivots, Mesh-Setup, Deformation und andere Produktionsentscheidungen.
Wird die Ausgabe mit den ursprünglichen Ebenen meines Künstlers übereinstimmen?
Nein. Es ist eine neue Interpretation der Ebenen des flachen Bildes und kann die ursprüngliche Ebenenstruktur oder das nicht sichtbare Artwork nicht kennen.
Ihre Charakter-Grafik ist bereit für den nächsten Schritt
Bereiten Sie eine bessere ebenerbasierte Ausgangsbasis vor, bevor Sie mit dem 2D-Rigging beginnen. Laden Sie die flache Charakter-Grafik hoch, die Sie bereits haben, und trennen Sie unterstützte Regionen mit einer plausiblen Rekonstruktion verdeckter Bereiche, wo Überlappungen vervollständigt werden müssen.
Meinen Charakter vorbereitenStarten Sie mit dem Bild, das Sie bereits haben.