AIによるキャラクターの腕・体パーツ分離
キャラクターの腕と脚を編集可能なレイヤーに分離
既存のキャラクターアートから始められます。元のレイヤー化されたPSDは不要です。
認識可能な腕、前腕、手、脚、その他の体の一部を透明な画像レイヤーに分離します。
AIが明確に認識できるパーツを分離します。レイヤー数はアートワークによって異なります。隠れている部分は再構築される場合があります。
キャラクターアートワークをアップロード
JPG、PNG、WebPに対応
またはドラッグ&ドロップ
















ご自身のキャラクターまたはこのサンプルキャラクターでテストする準備ができました
明確な手足の境界線と読みやすいポーズが役立ちます
隠れた部分は再構築される場合があります
キャラクター1体につき60クレジットを消費します
処理時間は画像の複雑さによって異なります。複雑なポーズ、重なり合った手足、詳細な衣類は時間がかかる場合があります。
60 クレジット/画像 · 関節レベルの分離は、お客様のアートワークによります。
キャラクターを描き終えました。しかし、腕や脚をどのように動かせるようにするのでしょうか?すべてが1枚のフラットな画像に統合されている場合、簡単な腕の動きを準備するだけでも、袖、手、脚、重なり合った体の一部をすべて手作業で切り抜く必要があります。キャラクターアートをアップロードし、AIに認識可能な手足や体の一部を編集可能なレイヤーに分離させましょう。切り抜きの準備にかかる時間を減らし、キャラクターに必要な動きの作成にもっと時間をかけましょう。
キャラクターパーツがどのように分離できるかを見る
1体のキャラクター。操作可能な個別のパーツ。
腕を振ったり脚を動かしたりできるようになる前に、関連するパーツを操作できるアートワークが必要です。既存の「ボディパーツ&装備」ワークフローが、フラット化されたファンタジーキャラクターイラストから認識可能な領域をどのように分離するかをご覧ください。

オリジナルのキャラクターアートワーク

右腕(上腕)

右腕(前腕)

左腕(上腕)

右手&グローブ
この実際の例には、背景を含む17個のレイヤーが含まれています。一部の上腕、前腕、手の領域は分離されていますが、脚は全体的な脚のレイヤーとしてグループ化されたままです。これは部分的な手足の分離の例であり、すべての関節が独立する保証ではありません。
すべての手足をカットするのをやめましょう
キャラクターは完成しました。手作業での切り抜き作業をゼロから始める必要はありません。
キャラクターデザインはすでに作成済みです。次に、腕を曲げたり、手を動かしたり、脚を歩かせたりしたいと考えています。
しかし、キャラクター全体がフラット化されている場合、アニメーションを開始する前に、動くすべてのパーツを選択、分離、クリーンアップする必要があるかもしれません。AI支援によるレイヤー分離は、その作業の出発点を提供します。
手作業での切り抜き作業時間を短縮
AIに認識可能な体領域の初期分離を任せ、実際に注意が必要な領域の修正に集中できるようにします。
腕と脚を個別に操作
ソースアートワークが対応している限り、認識可能な手足の領域を独立した画像アセットとして準備します。
キャラクターアニメーション準備を容易に
アニメーションソフトウェアでピボット、ボーン、アタッチメント、動きを設定する前に、アートワークの整理を開始します。
作成済みのキャラクターデザインを維持
キャラクター全体を別々のパーツとして描き直すのではなく、既存のイラストから作業します。
難しい関節部分を修正
肘、膝、手首、足首を確認し、さらなるカット、再構築、またはクリーンアップが必要な箇所を見つけます。
レイヤーをお好みのワークフローに
対応する画像アセットをエクスポートし、お好みのエディターまたはアニメーションソフトウェアでキャラクターの準備を続行します。
動かす必要があるパーツを準備する
腕、手、脚、その他のキャラクターパーツを操作
動くキャラクターには、単一のフラットなイラストでは提供できない柔軟性が必要です。AIは認識可能な体領域の分離を試み、個別に確認して、さらに修正が必要な箇所を判断できるようにします。
上腕&肩
腕の振りや肩の動きの裏側にあるアートワークを準備します。腕のディテールすべてを胴体に統合したままにするのではなく、識別可能な肩と上腕の領域を操作します。
前腕&肘
曲がる腕の切り抜き作業の出発点を得ます。見える前腕を上腕から分離し、肘領域を確認して、重なり合ったアートワークを修正してみてください。
手&グローブ
ジェスチャーや装備の動きのために手を準備します。手やグローブが個別に識別できる場合、それらのレイヤーはさらなるアニメーション設定の有用な出発点となります。
太もも&膝
脚の動きに必要なアートワークの準備を開始します。モデルは太ももや脚の領域を識別するかもしれませんが、膝の境界線が独立したレイヤーになる保証はありません。
下腿&ブーツ
独立した下腿アセットの作成に取り組みます。すね、ブーツ、足首の領域を確認し、下腿または足が独立して動く必要がある場合は修正します。
頭、胴体、サポート衣類
キャラクターの残りの部分を編集可能に保ちます。頭、胴体、衣類、装備の領域も、キャラクター全体のワークフローの一部として分離される場合があります。
これらはターゲット領域であり、保証された出力スロットではありません。一部のパーツは結合されたまま残り、追加の手動分離が必要になる場合があります。
フラットなキャラクターアートから編集可能な体パーツへ
4つのステップでキャラクターを準備
- 1
キャラクターをアップロード
アニメーション用に準備したいアートワークを選択します。腕と脚がはっきりと見える単一のキャラクターが良い出発点となります。元のPSDは不要です。
- 2
見えるパーツを分離
「ボディパーツ&装備」を実行します。AIが画像を分析し、認識可能な体領域、衣類、手足、装備の個別のレイヤーを作成しようとします。
- 3
関節部分を確認
生成されたレイヤーを確認します。上腕と前腕が分離されているか、手が腕にくっついたままか、脚に別の編集パスが必要かを確認します。
- 4
修正してエクスポート
利用可能な編集ワークスペースを使用して、パーツを確認・修正します。対応するPNGまたはPSDアセットをエクスポートし、選択したソフトウェアでアニメーション準備プロセスを続行します。
このワークフローは編集可能な画像レイヤーを作成します。ボーン、ピボット、変形、アニメーション、その他のリギング手順は、別途完了する必要があります。
2Dアーティストとゲーム開発者のために
パーツ準備時間を短縮。アニメーション時間を増加。
2D切り抜きアニメーション
手を振ったり、回転したり、動いたりする必要があるキャラクターに取り組んでいますか?アニメーションを構築する前に、見える画像パーツの準備を開始します。
歩行&走行アニメーション準備
ウォークサイクルやランサイクルを設定する前に、認識可能な脚と体領域をさらに細分化してクリーンアップするために準備します。
Spine 2Dアセット準備
Spineでボーン、スロット、アタッチメント、メッシュを作成する前に、画像アセットを準備します。
Unity 2Dアニメーション
Unityの2Dアニメーションワークフローでさらに準備するために、エクスポートされたキャラクター画像アセットを準備します。スケルトン、ジョイントウェイト、アニメーションクリップはUnityで作成する必要があります。
Godot Skeleton2D準備
Godotでキャラクターのノード、ボーン、ピボット、アニメーションを整理する前に、分離された画像パーツを操作します。
キャラクター移動プロトタイプ
より詳細なキャラクターリグに時間を投資する前に、どの体領域が独立して動かせるかを検討します。
適切なキャラクターワークフローを選択
体パーツの分離が必要ですか、それとも完全なリグ構築が必要ですか?
アニメーション制作のさまざまな部分は、さまざまなツールを必要とします。このページは、アートワーク分離のステップに焦点を当てています。
キャラクターの腕・関節分離ツール
編集可能な手足の画像が必要なアーティスト向け。フラット化されたキャラクターイラストから、見える腕、前腕、手、脚の領域の分離を開始します。
60 クレジット/画像
キャラクターパーツを分離するSpineキャラクター準備
より広範なSpineワークフローを準備するアーティスト向け。一般的なキャラクターレイヤー分離を探索し、Spineでスケルトン、アタッチメント、アニメーションを作成する前に画像アセットを準備します。
60 クレジット/画像
Spine準備を探索するキャラクターアーマーをレイヤーに
アーマーと装備に焦点を当てるアーティスト向け。キャラクターアートワークから、認識可能なヘルメット、チェストアーマー、ショルダープレート、ケープ、その他の装備を分離します。
60 クレジット/画像
アーマー分離を探索する生成する前に
切り抜き作業のより良い出発点—自動キャラクターリグではありません
すべての関節が個別のレイヤーになるわけではありません
腕は複数のパーツに分離されるかもしれませんが、脚は1つの完全な領域のままです。モデルは、独立した肩、肘、手首、股関節、膝、足首のアセットを保証するものではありません。
隠されたアートワークは再構築される場合があります
一方のパーツがもう一方を覆っている場合、AIは隠された領域の妥当な詳細を生成する可能性があります。これらの詳細は推定であり、元のキャラクターデザインと完全に一致しない場合があります。
元の Сアートワークはわずかに変更される場合があります
細い輪郭、テクスチャ、プロポーション、再構築された領域は、ソース画像と異なる場合があります。生産にコミットする前に結果を確認してください。
明確なポーズは通常役立ちます
読みやすいシルエットと見える手足の境界線を持つキャラクターは、きつく丸まったポーズや重なりが大きいポーズよりもAIに多くの情報を提供します。
リギングは依然として別のステップです
このツールは、ボーン階層、ピボットポイント、メッシュウェイト、IK制約、アニメーション、またはエンジン対応のキャラクターコントローラーを自動的に作成しません。
AIを使用して編集可能なパーツの初期セットを取得し、最終的な生産上の決定はご自身で行ってください。
キャラクターの腕・関節分離ツール FAQ
キャラクターの腕と脚を別々のレイヤーに分割できますか?
はい。フラット化されたキャラクターアートワークをアップロードし、AIを使用して認識可能な腕、脚、その他の体の一部を編集可能なレイヤーに分離しようとすることができます。正確な出力は、キャラクターのポーズと見えるパーツの境界線によって異なります。
上腕を前腕から分離できますか?
一部の画像では可能です。現在の「ボディパーツ&装備」の例には、右腕(上腕)と右腕(前腕)の個別のレイヤーが含まれています。ただし、すべてのキャラクターで両方の腕のセグメントが分離されることが保証されるわけではありません。
すべての関節が自動的に分離されますか?
いいえ。モデルは認識可能な手足のセクションを特定しようとしますが、肘、膝、手首、足首は接続されたままになる可能性があります。結果を確認し、独立した動きが必要なセクションを修正してください。
キャラクターの手を腕から分離できますか?
境界線が見える場合、モデルは認識可能な手やグローブを分離する可能性があります。衣類、武器、その他の体の一部と重なっている手は、腕と一緒にグループ化されたままになる場合があります。
太もも、すね、足を個別のレイヤーに分割できますか?
見える脚のアートワークでこのワークフローを試すことができますが、モデルはすべてのキャラクターに対して太もも、すね、足のレイヤーを保証するものではありません。一部の入力では、完全な脚のアセンブリが生成されます。
歩行アニメーションの準備に使用できますか?
はい、出発点のアートワークとして使用できます。選択したソフトウェアで、必要な手足のセクションを修正し、ピボットを配置し、リグまたは切り抜き階層を構築し、キャラクターをアニメートする必要があります。
これらのレイヤーを走行アニメーションや攻撃アニメーションに使用できますか?
分離された画像アセットを使用して、これらのアニメーションの準備を開始できます。異なる動きには、追加の切り抜き、再構築されたアートワーク、または元のポーズでは見えないパーツの再描画が必要になる場合があります。
ツールは2Dスケルトンを自動的に作成しますか?
いいえ。これは画像レイヤー分離ツールです。ボーン、関節、逆運動学、メッシュウェイト、アニメーションクリップ、または完成したスケルトンリグを作成しません。
結果をSpine 2Dで使用できますか?
はい。対応する画像アセットをエクスポートし、Spine用に準備を続けることができます。Spine内でボーン、スロット、アタッチメント、メッシュ、アニメーションを設定する必要があります。
Unityの2Dアニメーションワークフローでレイヤーを使用できますか?
エクスポートされた画像アセットは、Unityのアートパイプラインで使用できます。Unityでスプライト階層、ジョイント、ボーン、ウェイト、アニメーション設定を準備する必要があります。
分離された体パーツをGodotにインポートできますか?
はい。対応するエクスポートされた画像アセットをGodotプロジェクトで使用できます。ボーン設定、ノード階層、ピボット、アニメーションはプロジェクトの一部として残ります。
片腕が体の後ろに隠れている場合、どうなりますか?
AIは隠された領域の妥当な再構築を試みる可能性がありますが、元の見えないアートワークを復元することはできません。腕が説得力を持って動く前に、再構築された領域には手動での修正が必要になる場合があります。
長袖や鎧を着たキャラクターを分離できますか?
袖、グローブ、鎧を着たキャラクターでワークフローを使用できます。これらの要素は認識可能な視覚領域として分離される場合がありますが、衣類と手足のセクションはグループ化されたままになる可能性があります。
アニメキャラクターでも機能しますか?
はい。アニメ、カートゥーン、ファンタジー、その他の対応するキャラクターイラストを試すことができます。明確なシルエットと見える手足の境界線は、一般的にアートスタイル自体よりも重要です。
ゲームスプライトでこのツールを使用できますか?
フラット化されたゲームキャラクターアートワークを使用できますが、これはスプライトシートのフレームカッターではありません。複数のアニメーションフレームを含むスプライトシートがある場合は、まず分離したい特定のキャラクター画像を分離してください。
ピクセルアートキャラクターに使用できますか?
ピクセルアートで実験することはできますが、AI分離は正確なピクセル、輪郭、および小さな詳細を変更する可能性があります。ピクセルパーフェクトなスプライトは、生成後に手動で修正する必要がある場合があります。
どのようなアートワークが最良の結果をもたらしますか?
読みやすいポーズで、腕、脚、体の一部がはっきりと見える、完成したキャラクター1体から始めてください。重なりが大きい、手足が切り取られている、または異常に複雑なポーズは、結果の修正を難しくする可能性があります。
私のキャラクターにはいくつのレイヤーがありますか?
固定の出力数はありません。現在の鎧を着たキャラクターの例には、背景を含む17個のレイヤーが含まれていますが、一部の手足のセクションはグループ化されたままです。画像によっては、より多くの、またはより少ないレイヤーになる場合があります。
キャラクターの腕・関節分離ツールの料金はいくらですか?
「ボディパーツ&装備」ワークフローは現在、画像あたり60クレジットです。アクティブな料金は、処理を開始する前にアップローダーに表示されます。
結果を透明なPNGまたはPSDレイヤーとしてエクスポートできますか?
既存の結果ワークスペースは、レイヤーの確認と対応するPNGまたはPSDのエクスポートワークフローを提供します。利用可能なエクスポートオプションは、生成されたジョブとアカウントの権限によって異なります。
生成されたレイヤーはすぐにアニメーション可能になりますか?
必ずしもそうではありません。アニメーションに適した状態にするには、パーツの追加分割、関節領域のクリーンアップ、隠された領域の再構築、および正しいピボット配置が必要になる場合があります。
エクスポートされたキャラクターパーツを商用ゲームで使用できますか?
商用利用は、アカウントプラン、適用されるサービスおよびモデルの規約、および元のアートワークに対するお客様の権利によって異なります。第三者のキャラクターデザインまたは保護されたアセットの使用許可があることを確認してください。
キャラクターは描かれました。動きのためのパーツ準備を開始しましょう。
フラット化された画像から腕、脚、手を手作業でトレースすることから、すべての Сアニメーションプロジェクトを開始しないでください。キャラクターアートワークをアップロードし、編集可能な体パーツレイヤーの初期セットを生成し、アニメーションに必要なパーツの修正に時間を集中させましょう。
キャラクターパーツを分離する60 クレジット/画像 · PNG & PSDエクスポートオプション · 結果はキャラクターによって異なります
2Dキャラクターアニメーション準備のためのその他のツール
Spineキャラクター準備
Spine 2Dでのボーン、スロット、アニメーション設定の継続のためにキャラクターアートワークを準備します。
キャラクターアーマーをレイヤーに
キャラクターアートワークから、認識可能なアーマーピース、ヘルメット、ケープ、装備を分離します。
ゲームキャラクターレイヤー分離
フラット化されたゲームキャラクターイラストを、修正とアニメーション準備のための編集可能な視覚レイヤーに変換します。
2Dキャラクターリギング準備
完成した2Dリグを構築する前に、キャラクターアートワークの準備ワークフローを検討します。
キャラクターをレイヤーに
顔、髪、衣類、体の一部を含む一般的なキャラクター領域を分離します。
