NEWGPT Image 2.5が登場 — 手戻りを減らして、集中的な編集を。

GPT Image 2.5をぜひお試しください

ゲームプロップスを編集可能なレイヤーに変換

プレビュー:共有ワークフローから分割された、キャラクターが持つ実際の剣と盾。単体のプロップス結果は異なる場合があります。

キャラクター準備

鎧、手足、マント、武器、その他の装備を個別の透明なレイヤーに分離します。

AIが明確に認識できるパーツを分離します。レイヤー数はアートワークによって異なります。隠れている部分は再構築される場合があります。

身体パーツと装備を分離

JPG、PNG、WebPに対応

16-Part Armor & Equipment
┌ ARMOR.01Z-AXIS ┐
└ 896×120016 LAYERS ┘
Cape cloak
Right leg full armor
Left leg full armor
Right upper arm armor
Right forearm armor
Left upper arm armor
Held sword
Hip tabard skirt
Right hand glove
Belt and pouches
Chest torso armor
Right shoulder pauldron
Left shoulder pauldron
Neck and collar piece
Held shield
Helmet with plume crest and face hair
#16Helmet with plume crest and face hairZ:16
分離されたレイヤーアセット16個の切り抜き

明確なキャラクター構造が最適です

隠れた部分は再構築される場合があります

キャラクター1体につき60クレジットを消費します

処理時間はアートワークの複雑さによって異なります。詳細な鎧、重なり合った手足、大きなマントなどは時間がかかる場合があります。

60 クレジット/生成。結果は画像と各パーツの視認性に依存します。

剣、盾、宝箱、その他のゲームプロップスが1枚のフラットな画像として保存されていませんか?その視覚的なパーツをレイヤーに分離し、詳細を調整したり、要素の色を変更したり、最初からやり直すことなくアートワークを再利用できるようにします。

プロップスの詳細を分離個別のレイヤーを編集レイヤー化されたアートワークをエクスポート

より多くのコントロール、より少ない描き直し

プロップス全体を再作成せずに詳細を変更

ゲームアートは1枚の画像に固定される必要はありません。既存のアートワークから、実験、修正、バリエーションの作成のためのスペースを確保しましょう。

一度に1つの詳細を編集

盾のエンブレムを変更したり、剣のハンドルの色を調整したりしたいですか?イラスト全体を繰り返し編集するのではなく、分離された要素で作業しましょう。

既存のアートワークをより活用

古いプロップスを見直し、すべてのビジュアル要素をゼロから再構築することなく、新しいバージョンを探求しましょう。

ビジュアルバリエーションを作成

ゲームのアイテムデザインのために、異なる色、素材の詳細、装飾の組み合わせを試してみましょう。

繰り返し編集を削減

複雑な形状を手動で選択する時間を減らし、アセットの外観開発により多くの時間を費やしましょう。

イラストのビジュアルスタイルを維持

ジェネレーターに全く異なるプロップスを生成させるのではなく、既存のアートワークから始めましょう。軽微な変更やアーティファクトが発生する可能性があります。

分離後も編集を継続

利用可能なレイヤー結果をエクスポートし、互換性のある画像エディターでさらに作業しましょう。

2Dゲームアートのために開発

どのようなゲームプロップスを分離できますか?

ファンタジー装備からインタラクティブな環境オブジェクトまで、プロップスのイラストから始め、その視覚的な詳細がどのように分離できるかを探求しましょう。

武器&ブレード

剣、斧、ダガー、ファンタジー武器の視覚的なパーツ(ハンドル、ブレード、装飾金具など)を分離します。

盾&装備

画像が十分な視覚的区別を提供する場合、盾本体、エンブレム、トリム、装飾で作業します。

宝箱&コンテナ

宝箱、箱、コンテナの蓋、ロック、ハンドル、パネル、装飾的な詳細を分離して探求します。

魔法のアイテム&アーティファクト

視覚的な宝石、装飾品、杖のセクション、アクセサリーを分離し、さらなるイラスト作業に活用します。

ポーション&消耗品

アイテムイラストのボトルのシルエット、キャップ、ラベル、その他の明確な視覚要素で作業します。

環境プロップス

ランタン、看板、家具、その他の2Dゲーム環境で使用される装飾オブジェクトからレイヤー化されたアートワークを準備します。

このワークフローは、スプライトシート内のすべてのアイテムを一括抽出するのではなく、一度に1つのイラスト化されたプロップス向けに設計されています。

3つのステップ

数ステップでゲームプロップスを分離

  1. 1

    ゲームプロップス画像をアップロード

    編集したいプロップスが含まれるイラストを選択します。明確で区別可能なパーツを持つ画像は、通常、より良い出発点となります。

  2. 2

    編集可能なレイヤーを生成

    AIにイラストを分析させ、識別したビジュアルコンポーネントに基づいてレイヤー化された結果を生成させます。

  3. 3

    レビュー、調整、エクスポート

    レイヤーを確認し、結果ワークスペースで利用可能な編集オプションを使用し、継続的な作業のためにアートワークをエクスポートします。

特にパーツが重なったり、混ざり合ったりしている場合、結果を手動で調整する必要がある場合があります。

ゲームアートワークフローのために作成

既に作成したプロップスをさらに活用する方法

インディーゲーム開発

ゲームデザインが進化するにつれてプロップスのイラストを再作業し、各リビジョンで詳細をすべて描き直す必要がなくなります。

RPGアイテムバリエーション

既存のアートワークを出発点として、武器、盾、ポーション、収集品のビジュアルバリエーションを探求します。

2Dアニメーション準備

動きやアニメーションの可能性のために、個別のビジュアル要素を準備します。追加のアートワークとリギングが必要になる場合があります。

ゲームUI&インベントリアート

インベントリ画面、メニュー、装備インターフェースで使用されるアイテムアートワークの外観と配置を調整します。

アセットパック作成

バリエーションを作成し、再利用可能なアートリソースを準備するために、独自のプロップスアートワークを編集可能な要素に整理します。

コンセプトアートのイテレーション

元のプロップスデザインを参照として維持しながら、代替の装飾、色、ビジュアル処理をテストします。

適切なツールを選択

プロップス、武器、またはキャラクター全体を編集しますか?

異なるアートワークには異なる種類の分離が必要です。

ゲームプロップスをレイヤー化

個々のプロップス、装備、装飾オブジェクト向け。

60 クレジット/生成

このツールを使用

キャラクターアーマーをレイヤー化

キャラクターが着用しているアーマーのパーツを分離します。

60 クレジット/生成

アーマーを分離

キャラクターから武器を分離

キャラクターが持つ、または運んでいる視覚的な武器を抽出します。

60 クレジット/生成

武器を分離

ゲームキャラクター レイヤー分離ツール

完全なゲームキャラクターイラストから編集可能なレイヤーを準備します。

60 クレジット/生成

キャラクターを分離

期待されること

ゲームプロップスアートワークからより良い結果を得る

明確な形状がより効果的

区別可能な輪郭とコンポーネントを持つプロップスは、テクスチャが濃い、または密接にブレンドされたアートワークよりも一般的に分離が容易です。

隠れたパーツは手動作業が必要な場合がある

AIは部分的に隠れた領域を推定するかもしれませんが、見えない表面や機械的な詳細をすべて確実に再構築することはできません。

すべての詳細が独自のレイヤーになるわけではない

小さな装飾品、複雑なパターン、ハイライト、重なり合ったセクションは、グループ化されたままになる可能性があります。

ゲームで使用する前にレビュー

プロダクションパイプラインにインポートする前に、エッジ、透明度、配置、視覚的な一貫性を確認してください。

このツールは、既存のアートワークからビジュアルレイヤーを準備します。3Dモデルジェネレーター、スプライトアニメーションジェネレーター、または自動ゲームエンジンリギングツールではありません。

よくある質問

Game Props to Layersは何をしますか?

Game Props to Layersは、フラット化された2Dゲームプロップスのイラストを編集可能なビジュアルレイヤーのセットに変換するのに役立ちます。既存のプロップス画像の個々のパーツに対してより多くのコントロールを求めるアーティスト向けに設計されています。

剣をブレード、ハンドル、装飾に分離できますか?

剣のイラストをアップロードし、AIを使用して視覚的なコンポーネントを識別して分離することができます。ブレード、ハンドル、ガード、または装飾が個別のレイヤーになるかどうかは、元の画像でそれらの要素がどれだけ明確に表示されているかによって異なります。

宝箱やその他のゲームオブジェクトでも機能しますか?

はい、宝箱、コンテナ、魔法のアイテム、装備、装飾的なプロップスを試すことができます。結果は、イラストの構造、複雑さ、視覚的な明瞭さに依存します。

AI生成のゲームプロップスを使用できますか?

はい。AI画像ジェネレーターで作成されたゲームプロップスのアートワークをアップロードできます。ただし、画像の使用および処理に必要な権利を持っている必要があります。

このツールは背景を削除しますか?

編集可能なビジュアルレイヤーの作成に焦点を当てています。結果によっては、背景コンテンツが前景要素から分離される場合があります。クリーンな透明アセットが必要な場合は、出力を確認してください。

分離後に個々のパーツの色を変更できますか?

分離されたコンポーネントは、ターゲットを絞った色の調整を容易にします。利用可能な編集ツールを使用して結果のレイヤーを確認および編集するか、別の互換性のある画像エディターで作業を続けることができます。

1つのゲームプロップスを複数のアイテムバリエーションに変換できますか?

このツールは、バリエーションの出発点として使用できる編集可能なレイヤーの準備に役立ちます。ただし、代替デザインまたはアイテム状態の完全なセットを自動的に保証するものではありません。

完全なスプライトシートを分離できますか?

このワークフローは、主に個々のイラスト化されたプロップスとその視覚的なパーツを対象としています。多くのオブジェクトやアニメーションフレームを含むスプライトシートは、期待する個々のアセットに分離されない場合があります。

AIは元のゲームのアートスタイルを維持しますか?

プロセスは既存のアートワークから始まり、その認識可能な外観を維持することを目指しています。ただし、生成または再構築された領域には小さな違いが含まれる可能性があるため、重要な形状、色、詳細を確認してください。

Photoshopでレイヤーを使用できますか?

サポートされているエクスポートされたレイヤーファイルを互換性のあるソフトウェアで引き続き編集できます。必要な分離を維持するエクスポート形式を選択し、開いた後に結果を確認してください。

UnityまたはGodotで結果を使用できますか?

適切に準備された画像アセットは、UnityやGodotを含むゲーム開発ワークフローで使用できます。プロジェクトで使用する前に、寸法、ピボット、透明度、インポート設定、またはアニメーション設定を調整する必要がある場合があります。

このツールはアニメーション対応のゲームプロップスを生成しますか?

アニメーション準備に役立つ分離されたビジュアル要素を提供できますが、アニメーションリグ、ジョイント、物理演算、またはフレームシーケンスを自動的に構築するわけではありません。

一部のコンポーネントが欠落しているか、結合されている場合はどうなりますか?

AIは視覚的に類似した詳細をマージしたり、一部の重なり合った要素を分離できなかったりする場合があります。結果を確認し、利用可能な編集ツールを使用して結果を調整するか、入力画像を調整して新しいバージョンを生成してください。

Game Props to Layersの料金はいくらですか?

現在の詳細レイヤーワークフローは、生成ごとに60クレジットを使用します。ジョブを開始する前に表示されるクレジットコストを確認してください。生成されるレイヤーの数は、表示される生成価格を決定しません。

ゲームプロップスに進化の余地を

気に入ったプロップスがあるが、詳細を変更する必要がある場合。既存のアートワークを編集可能なレイヤーに変換し、再構築ではなくゲームアートの改善により多くの時間を費やしましょう。

ゲームプロップスをアップロード

60 クレジット/生成 · プロダクションで使用する前に結果を確認してください。