AIモンスター・ボスレイヤー分割
モンスターやボスのイラストを編集可能なレイヤーに分割
鎧、手足、マント、武器、その他の装備を個別の透明なレイヤーに分離します。
AIが明確に認識できるパーツを分離します。レイヤー数はアートワークによって異なります。隠れている部分は再構築される場合があります。
身体パーツと装備を分離
JPG、PNG、WebPに対応
またはドラッグ&ドロップ
















Ready to test with your own or this sample character
明確なキャラクター構造が最適です
隠れた部分は再構築される場合があります
キャラクター1体につき60クレジットを消費します
処理時間はアートワークの複雑さによって異なります。詳細な鎧、重なり合った手足、大きなマントなどは時間がかかる場合があります。
1画像あたり60クレジット · 結果はキャラクターデザインや視認できる部位によって異なります。
敵のデザインは完成しました。次は動きをつける番です。しかし、頭、腕、爪、防具などの詳細が1枚の画像に統合されていませんか?モンスターやボスのイラストをアップロードして、キャラクターの各部位を編集可能なレイヤーに分離しましょう。イラストの切り抜きに時間をかけるのはもう終わり。ゲームに必要な攻撃モーションや動き、ビジュアルの変更準備に集中しましょう。
お手持ちのモンスターイラストから始められます。元のレイヤー分けされたPSDファイルは不要です。
キャラクターパーツの分離イメージ
1枚のイラストから個別の画像レイヤーへ
キャラクターのアニメーションを開始するには、各パーツを個別に制御できるアートワークが必要です。「Body Parts & Equipment」ワークフローを使用すると、1枚のフラットなイラストから認識可能なキャラクター領域を抽出できます。

オリジナルキャラクター

兜

胸当て

マント

腰当て
このサンプルには背景を含め17つのレイヤーが含まれています。これはモンスターではなく、鎧を着たファンタジーキャラクターでの分離例です。翼、尻尾、爪、すべての関節が必ずしも個別のレイヤーになるとは限りません。
手作業の切り抜きを減らし、クリエイティブな制御を。
修正のたびにモンスターを切り抜き直すのはやめましょう
モンスターのデザインはすでに完成しています。防具を変更したり、爪を調整したり、頭の位置を変えたり、アニメーション用に準備したりしたい場合があるでしょう。
統合された画像では、それらのパーツを個別に編集することはできません。手作業でゼロからトレースする代わりに、AIが生成したレイヤーから作業を始めましょう。
モンスターパーツの編集を容易に
イラスト全体を修正するのではなく、認識可能な身体や装備の領域を個別に編集できます。
動きのためのアートワーク準備
アニメーションソフトで攻撃動作や待機アニメーションなどを作成する前に、必要な画像パーツ一式を取得できます。
既存のキャラクターデザインを維持
すでにあるイラストから開始できます。分離作業のためにモンスター全体を描き直す必要はありません。
ボスデザインの修正を迅速化
兜を変えたい、肩当てを大きくしたい、体の細部を修正したいといった場合も、抽出された領域を使って必要なパーツだけを調整できます。
繰り返しの切り抜き作業を削減
AIによる最初の分離処理に任せることで、難しい輪郭や関節、重なり部分の調整に集中できます。
パイプライン用アセットのエクスポート
生成されたレイヤーを確認し、アートツールやゲーム開発ツールで作業を続けるためにPNGやPSDファイルとしてエクスポートできます。
モンスターに必要なパーツを準備
頭部、四肢、防具、その他のモンスターの詳細を扱う
モンスターのデザインは千差万別です。スケルトン戦士には腕や脚があり、空飛ぶ悪魔には翼、角、長い尻尾があるかもしれません。AIは視認できる部位の特定を試みますが、正確な分離結果はイラストの内容に依存します。
頭部、顔、角
編集用に頭部や被り物の領域を準備します。特徴的な角や顔の詳細は、追加の分離が必要になる場合があります。
腕、手、爪
独立して動かす必要があるパーツを調整する前に、腕や手の領域を抽出します。爪や指は手とグループ化されたままになることがあります。
脚、足、胴体
身体や脚の領域を個別に扱うことで、切り抜きアセットの準備ができます。複雑な解剖学的構造は追加のクリーンアップが必要になる場合があります。
防具、衣服、アクセサリー
兜、胸当て、ベルト、マントなどの装備品を認識し、分離します。
翼と尻尾
翼や尻尾が体から分離できるかテストします。必ずしも独立したセグメントになるとは限りません。
武器とボスの装備
キャラクターから識別可能な剣、杖、盾などの装備品を準備します。
すべてのパーツが独立したレイヤーになるとは限りません。小さな詳細、重なり、特殊な構造は統合されたままになるか、手動での調整が必要になる場合があります。
モンスターイラストから編集可能なパーツへ
敵キャラクターを4ステップで準備
- 1
モンスターをアップロード
スケルトン戦士、クリーチャー、鎧を着た敵、ファンタジーのボスなどのフラットなイラストを選択します。1体のキャラクターがはっきりと描かれた画像から始めましょう。
- 2
キャラクターパーツを分離
「Body Parts & Equipment」を実行します。AIが画像を解析し、認識可能な身体領域、衣服、防具、アクセサリーの分離を試みます。
- 3
生成されたレイヤーを確認
どのパーツが分離され、どれが統合されたままかを確認します。四肢、関節、重なっている装備、隠れた詳細に注意を払ってください。
- 4
調整とエクスポート
レイヤーワークスペースで結果を検査・調整します。編集やアニメーション準備、ゲーム開発のためにPNGやPSDアセットをエクスポートします。
このツールは画像レイヤーを作成するものです。自動的にスケルトン、リグ、アニメーション、ゲーム用の敵コントローラーを構築するわけではありません。
2Dゲーム開発向け
制作の次のステージに向けて敵キャラクターを準備
RPGの敵キャラクターアセット
スケルトン戦士や鎧を着たモンスターから、身体や装備のパーツを分離します。
ボスのアニメーション準備
アニメーションソフトで待機モーションや攻撃、リアクションを設定する前に、視覚的な領域を分離しておきます。
横スクロールアクションゲーム
2Dアクションゲームやプラットフォーマーで使用されるカットアウトアニメーション用にキャラクターアートを準備します。
モンスターデザインの修正
フラットなイラストを1つの要素として扱うのではなく、防具や衣服、身体の詳細を選択して変更できます。
Spine 2Dリギングの準備
Spineでボーンやアタッチメント、アニメーションを設定する前に、ラスタライズされたパーツを準備します。
UnityおよびGodot用敵アセット
ゲームプロジェクトにインポートする前に、画像パーツをエクスポートして整理・クリーンアップします。
最適な分離ワークフローを選択
モンスター、人間キャラクター、それとも防具だけを分離しますか?
最適なワークフローは、何を作成したいかによって異なります。
モンスター・ボスのレイヤー分割
敵やクリーチャーのアートワーク用。ゲームアートの修正やアニメーション準備のために、モンスターの身体領域や装備を分離します。
1画像あたり60クレジット
モンスターアートを分離する生成の前に
モンスターの切り抜きを効率化—完成済みリグではありません
明確な形状がより良い結果を生みます
頭、腕、脚、アクセサリーがはっきりと描かれたモンスターは、重なりが多いクリーチャーよりも処理が容易です。
翼や尻尾は接続されたままになる可能性があります
複雑な付属物は、必ずしも個別のレイヤーになるとは限りません。体と重なっている場合は、追加の切り抜き作業が必要になることがあります。
関節の分離は保証されません
腕、脚、爪などの身体領域はグループ化されたままになることがあります。パーツがどのように回転・屈曲するかを計画する前に結果を確認してください。
隠れた領域はAIによる推定です
パーツが重なっている場所では、AIが隠れた詳細を再構築する場合があります。使用前に整合性を確認してください。
出力結果は自動的にアニメーション化されません
結果にはボーン、アニメーションクリップ、ピボットポイント、ヒットボックス、敵の挙動、Spine/Unity/Godotの完全なセットアップは含まれません。
目的は、最終的な制作アセットの制御を維持しながら、編集可能なキャラクターアートをより速く準備できるようにすることです。
モンスター・ボスレイヤー分割ツール FAQ
モンスター画像を編集可能なレイヤーに分割できますか?
はい。フラットなモンスターのアートワークをアップロードし、「Body Parts & Equipment」を使用して認識可能な領域から編集可能なレイヤーを生成できます。正確なパーツはモンスターの解剖学的構造や画像の複雑さに依存します。
ボスキャラクターをアニメーション用に部位分割できますか?
生成された画像レイヤーをカットアウトアニメーションの開始点として使用できます。このツールは独立した関節を保証したり、自動的にアニメーションリグを作成したりするものではありません。
スケルトン戦士や人型モンスターでも動作しますか?
これらは頭、腕、脚、防具、装備が認識しやすいため、適した入力素材です。ただし、ポーズやスタイル、重なり具合によって結果は異なります。
モンスターの翼を体から分離できますか?
はっきりと描かれた翼であれば試すことができますが、このワークフローは翼に特化していません。翼が体に付着したままになるか、編集が必要になる場合があります。
モンスターの尻尾を分離できますか?
AIが尻尾を識別することはありますが、アニメーションに適した独立した尻尾レイヤーやセグメントを保証するものではありません。
腕や脚を関節ごとに分割しますか?
必ずしもそうではありません。上腕、前腕、太もも、すね、手などがグループ化されたままになることがあります。必要に応じてリギング前に手動で調整してください。
角、爪、歯を分離できますか?
詳細が認識可能であれば試せますが、小さな要素は頭、手、または体の一部として残る場合があります。
モンスターの武器や盾を分離できますか?
視認できる武器やアクセサリーは分離される場合があります。手や体に重なっている装備はグループ化されたままになり、クリーンアップが必要になることがあります。
生成されたレイヤーをボスの攻撃アニメーションに使用できますか?
はい、アニメーションワークフローの入力素材として使用できます。アニメーションの作成、ピボットの配置、画像の取り付け、動きの設定は、ご使用のアニメーションソフトで行う必要があります。
Spine 2Dリグを自動的に作成しますか?
いいえ。編集可能な画像レイヤーを作成するものであり、Spineリグを作成するものではありません。ボーン、スロット、アタッチメント、メッシュ、ウェイト、アニメーションは別途作成する必要があります。
生成されたモンスターパーツをUnityで使用できますか?
Unity用に画像アセットをエクスポートできます。トランスフォーム、ソート、アニメーション、コリジョン、キャラクターの挙動はご自身で設定してください。
Godotの敵キャラクターに対応していますか?
エクスポートされた画像レイヤーは、Godotワークフローのソースアセットとして使用できます。ノード設定、アニメーション、スケルトン、敵のロジックはプロジェクトの一部として構築してください。
ドラゴンを翼、脚、頭、尻尾に分割できますか?
ドラゴンアートで試すことは可能ですが、人型以外のクリーチャーはより難易度が高くなります。翼、尻尾、脚が独立したレイヤーになることは保証されません。
ドット絵(ピクセルアート)のモンスターでも動作しますか?
ピクセルアートでも試せますが、生成による分離処理で正確なピクセルや小さな形状、鋭いエッジが変化する可能性があります。ピクセルパーフェクトなアセットが必要な場合は、結果を慎重に確認してください。
複数のモンスターが描かれたスプライトシートをアップロードできますか?
このワークフローは、スプライトシートのフレーム切り出しではなく、1つのキャラクター画像からのパーツ抽出を目的としています。最良の結果を得るために、モンスターを1体ずつ切り出してからアップロードしてください。
どのようなアートワークが最良の結果を生みますか?
1体のキャラクターがはっきりと描かれ、シルエットが読み取りやすく、身体領域が明確で、重なりが最小限である画像から始めてください。シンプルなポーズの方が確認が容易です。
何枚のレイヤーが生成されますか?
固定されたレイヤー数はありません。キャラクターやAIの構造解釈によって異なります。騎士のデモには背景を含めて14枚のレイヤーが含まれていますが、これはモンスターの標準的な枚数ではありません。
モンスター・ボスレイヤー分割の費用はいくらですか?
「Body Parts & Equipment」ワークフローは1画像あたり60クレジットです。生成前に現在のコストが表示されます。
透過PNGやPSDレイヤーをダウンロードできますか?
結果ワークスペースでレイヤーを確認し、PNGまたはPSDエクスポートワークフローを利用できます。オプションはジョブやアカウントの権限によって異なります。
生成されたレイヤーを商用ゲームで使用できますか?
商用利用は、適用されるサービス規約やモデル規約、アカウントプラン、およびソースアートワークに対する権利に依存します。保護された第三者のデザインを使用する場合は、許可を得ていることを確認してください。
モンスターのデザインは完了。アニメーションの準備を始めましょう。
1枚のフラットな画像から手作業でパーツを切り抜くことに時間を費やすのはやめましょう。モンスターやボスのイラストをアップロードして、ゲーム用に確認・調整可能な編集用レイヤーを準備しましょう。
モンスターアートを分離する1画像あたり60クレジット · PNG/PSDエクスポート対応 · 結果はキャラクターにより異なります
