NEWGPT Image 2.5が登場 — 手戻りを減らして、集中的な編集を。

GPT Image 2.5をぜひお試しください

AIモンスター・ボスレイヤー分割

モンスターやボスのイラストを編集可能なレイヤーに分割

キャラクター準備

鎧、手足、マント、武器、その他の装備を個別の透明なレイヤーに分離します。

AIが明確に認識できるパーツを分離します。レイヤー数はアートワークによって異なります。隠れている部分は再構築される場合があります。

身体パーツと装備を分離

JPG、PNG、WebPに対応

No image? Test with sample
16-Part Armor & Equipment
┌ ARMOR.01Z-AXIS ┐
└ 896×120016 LAYERS ┘
Cape cloak
Right leg full armor
Left leg full armor
Right upper arm armor
Right forearm armor
Left upper arm armor
Held sword
Hip tabard skirt
Right hand glove
Belt and pouches
Chest torso armor
Right shoulder pauldron
Left shoulder pauldron
Neck and collar piece
Held shield
Helmet with plume crest and face hair
#16Helmet with plume crest and face hairZ:16
分離されたレイヤーアセット16個の切り抜き

Ready to test with your own or this sample character

明確なキャラクター構造が最適です

隠れた部分は再構築される場合があります

キャラクター1体につき60クレジットを消費します

処理時間はアートワークの複雑さによって異なります。詳細な鎧、重なり合った手足、大きなマントなどは時間がかかる場合があります。

1画像あたり60クレジット · 結果はキャラクターデザインや視認できる部位によって異なります。

敵のデザインは完成しました。次は動きをつける番です。しかし、頭、腕、爪、防具などの詳細が1枚の画像に統合されていませんか?モンスターやボスのイラストをアップロードして、キャラクターの各部位を編集可能なレイヤーに分離しましょう。イラストの切り抜きに時間をかけるのはもう終わり。ゲームに必要な攻撃モーションや動き、ビジュアルの変更準備に集中しましょう。

お手持ちのモンスターイラストから始められます。元のレイヤー分けされたPSDファイルは不要です。

モンスターの各部位を個別に編集可能描き直すことなく敵のデザインを調整2Dアニメーション用アセットの準備PNGおよびPSDレイヤーでエクスポート

キャラクターパーツの分離イメージ

1枚のイラストから個別の画像レイヤーへ

キャラクターのアニメーションを開始するには、各パーツを個別に制御できるアートワークが必要です。「Body Parts & Equipment」ワークフローを使用すると、1枚のフラットなイラストから認識可能なキャラクター領域を抽出できます。

ファンタジー風の鎧を着た戦士のオリジナルイラスト

オリジナルキャラクター

兜

兜

胸当て

胸当て

マント

マント

腰当て

腰当て

このサンプルには背景を含め17つのレイヤーが含まれています。これはモンスターではなく、鎧を着たファンタジーキャラクターでの分離例です。翼、尻尾、爪、すべての関節が必ずしも個別のレイヤーになるとは限りません。

手作業の切り抜きを減らし、クリエイティブな制御を。

修正のたびにモンスターを切り抜き直すのはやめましょう

モンスターのデザインはすでに完成しています。防具を変更したり、爪を調整したり、頭の位置を変えたり、アニメーション用に準備したりしたい場合があるでしょう。

統合された画像では、それらのパーツを個別に編集することはできません。手作業でゼロからトレースする代わりに、AIが生成したレイヤーから作業を始めましょう。

モンスターパーツの編集を容易に

イラスト全体を修正するのではなく、認識可能な身体や装備の領域を個別に編集できます。

動きのためのアートワーク準備

アニメーションソフトで攻撃動作や待機アニメーションなどを作成する前に、必要な画像パーツ一式を取得できます。

既存のキャラクターデザインを維持

すでにあるイラストから開始できます。分離作業のためにモンスター全体を描き直す必要はありません。

ボスデザインの修正を迅速化

兜を変えたい、肩当てを大きくしたい、体の細部を修正したいといった場合も、抽出された領域を使って必要なパーツだけを調整できます。

繰り返しの切り抜き作業を削減

AIによる最初の分離処理に任せることで、難しい輪郭や関節、重なり部分の調整に集中できます。

パイプライン用アセットのエクスポート

生成されたレイヤーを確認し、アートツールやゲーム開発ツールで作業を続けるためにPNGやPSDファイルとしてエクスポートできます。

モンスターに必要なパーツを準備

頭部、四肢、防具、その他のモンスターの詳細を扱う

モンスターのデザインは千差万別です。スケルトン戦士には腕や脚があり、空飛ぶ悪魔には翼、角、長い尻尾があるかもしれません。AIは視認できる部位の特定を試みますが、正確な分離結果はイラストの内容に依存します。

頭部、顔、角

編集用に頭部や被り物の領域を準備します。特徴的な角や顔の詳細は、追加の分離が必要になる場合があります。

腕、手、爪

独立して動かす必要があるパーツを調整する前に、腕や手の領域を抽出します。爪や指は手とグループ化されたままになることがあります。

脚、足、胴体

身体や脚の領域を個別に扱うことで、切り抜きアセットの準備ができます。複雑な解剖学的構造は追加のクリーンアップが必要になる場合があります。

防具、衣服、アクセサリー

兜、胸当て、ベルト、マントなどの装備品を認識し、分離します。

翼と尻尾

翼や尻尾が体から分離できるかテストします。必ずしも独立したセグメントになるとは限りません。

武器とボスの装備

キャラクターから識別可能な剣、杖、盾などの装備品を準備します。

すべてのパーツが独立したレイヤーになるとは限りません。小さな詳細、重なり、特殊な構造は統合されたままになるか、手動での調整が必要になる場合があります。

モンスターイラストから編集可能なパーツへ

敵キャラクターを4ステップで準備

  1. 1

    モンスターをアップロード

    スケルトン戦士、クリーチャー、鎧を着た敵、ファンタジーのボスなどのフラットなイラストを選択します。1体のキャラクターがはっきりと描かれた画像から始めましょう。

  2. 2

    キャラクターパーツを分離

    「Body Parts & Equipment」を実行します。AIが画像を解析し、認識可能な身体領域、衣服、防具、アクセサリーの分離を試みます。

  3. 3

    生成されたレイヤーを確認

    どのパーツが分離され、どれが統合されたままかを確認します。四肢、関節、重なっている装備、隠れた詳細に注意を払ってください。

  4. 4

    調整とエクスポート

    レイヤーワークスペースで結果を検査・調整します。編集やアニメーション準備、ゲーム開発のためにPNGやPSDアセットをエクスポートします。

このツールは画像レイヤーを作成するものです。自動的にスケルトン、リグ、アニメーション、ゲーム用の敵コントローラーを構築するわけではありません。

2Dゲーム開発向け

制作の次のステージに向けて敵キャラクターを準備

RPGの敵キャラクターアセット

スケルトン戦士や鎧を着たモンスターから、身体や装備のパーツを分離します。

ボスのアニメーション準備

アニメーションソフトで待機モーションや攻撃、リアクションを設定する前に、視覚的な領域を分離しておきます。

横スクロールアクションゲーム

2Dアクションゲームやプラットフォーマーで使用されるカットアウトアニメーション用にキャラクターアートを準備します。

モンスターデザインの修正

フラットなイラストを1つの要素として扱うのではなく、防具や衣服、身体の詳細を選択して変更できます。

Spine 2Dリギングの準備

Spineでボーンやアタッチメント、アニメーションを設定する前に、ラスタライズされたパーツを準備します。

UnityおよびGodot用敵アセット

ゲームプロジェクトにインポートする前に、画像パーツをエクスポートして整理・クリーンアップします。

最適な分離ワークフローを選択

モンスター、人間キャラクター、それとも防具だけを分離しますか?

最適なワークフローは、何を作成したいかによって異なります。

モンスター・ボスのレイヤー分割

敵やクリーチャーのアートワーク用。ゲームアートの修正やアニメーション準備のために、モンスターの身体領域や装備を分離します。

1画像あたり60クレジット

モンスターアートを分離する

キャラクター防具のレイヤー分割

防具の編集に特化。兜、胸当て、マント、ベルト、装備品を認識して分離します。

1画像あたり60クレジット

防具の分離を試す

ゲームキャラクターのレイヤー分割

一般的なキャラクターアートの準備用。顔、髪、衣服など、キャラクターの領域を分離します。

1画像あたり60クレジット

ゲームキャラクターの分離を試す

生成の前に

モンスターの切り抜きを効率化—完成済みリグではありません

明確な形状がより良い結果を生みます

頭、腕、脚、アクセサリーがはっきりと描かれたモンスターは、重なりが多いクリーチャーよりも処理が容易です。

翼や尻尾は接続されたままになる可能性があります

複雑な付属物は、必ずしも個別のレイヤーになるとは限りません。体と重なっている場合は、追加の切り抜き作業が必要になることがあります。

関節の分離は保証されません

腕、脚、爪などの身体領域はグループ化されたままになることがあります。パーツがどのように回転・屈曲するかを計画する前に結果を確認してください。

隠れた領域はAIによる推定です

パーツが重なっている場所では、AIが隠れた詳細を再構築する場合があります。使用前に整合性を確認してください。

出力結果は自動的にアニメーション化されません

結果にはボーン、アニメーションクリップ、ピボットポイント、ヒットボックス、敵の挙動、Spine/Unity/Godotの完全なセットアップは含まれません。

目的は、最終的な制作アセットの制御を維持しながら、編集可能なキャラクターアートをより速く準備できるようにすることです。

モンスター・ボスレイヤー分割ツール FAQ

モンスター画像を編集可能なレイヤーに分割できますか?

はい。フラットなモンスターのアートワークをアップロードし、「Body Parts & Equipment」を使用して認識可能な領域から編集可能なレイヤーを生成できます。正確なパーツはモンスターの解剖学的構造や画像の複雑さに依存します。

ボスキャラクターをアニメーション用に部位分割できますか?

生成された画像レイヤーをカットアウトアニメーションの開始点として使用できます。このツールは独立した関節を保証したり、自動的にアニメーションリグを作成したりするものではありません。

スケルトン戦士や人型モンスターでも動作しますか?

これらは頭、腕、脚、防具、装備が認識しやすいため、適した入力素材です。ただし、ポーズやスタイル、重なり具合によって結果は異なります。

モンスターの翼を体から分離できますか?

はっきりと描かれた翼であれば試すことができますが、このワークフローは翼に特化していません。翼が体に付着したままになるか、編集が必要になる場合があります。

モンスターの尻尾を分離できますか?

AIが尻尾を識別することはありますが、アニメーションに適した独立した尻尾レイヤーやセグメントを保証するものではありません。

腕や脚を関節ごとに分割しますか?

必ずしもそうではありません。上腕、前腕、太もも、すね、手などがグループ化されたままになることがあります。必要に応じてリギング前に手動で調整してください。

角、爪、歯を分離できますか?

詳細が認識可能であれば試せますが、小さな要素は頭、手、または体の一部として残る場合があります。

モンスターの武器や盾を分離できますか?

視認できる武器やアクセサリーは分離される場合があります。手や体に重なっている装備はグループ化されたままになり、クリーンアップが必要になることがあります。

生成されたレイヤーをボスの攻撃アニメーションに使用できますか?

はい、アニメーションワークフローの入力素材として使用できます。アニメーションの作成、ピボットの配置、画像の取り付け、動きの設定は、ご使用のアニメーションソフトで行う必要があります。

Spine 2Dリグを自動的に作成しますか?

いいえ。編集可能な画像レイヤーを作成するものであり、Spineリグを作成するものではありません。ボーン、スロット、アタッチメント、メッシュ、ウェイト、アニメーションは別途作成する必要があります。

生成されたモンスターパーツをUnityで使用できますか?

Unity用に画像アセットをエクスポートできます。トランスフォーム、ソート、アニメーション、コリジョン、キャラクターの挙動はご自身で設定してください。

Godotの敵キャラクターに対応していますか?

エクスポートされた画像レイヤーは、Godotワークフローのソースアセットとして使用できます。ノード設定、アニメーション、スケルトン、敵のロジックはプロジェクトの一部として構築してください。

ドラゴンを翼、脚、頭、尻尾に分割できますか?

ドラゴンアートで試すことは可能ですが、人型以外のクリーチャーはより難易度が高くなります。翼、尻尾、脚が独立したレイヤーになることは保証されません。

ドット絵(ピクセルアート)のモンスターでも動作しますか?

ピクセルアートでも試せますが、生成による分離処理で正確なピクセルや小さな形状、鋭いエッジが変化する可能性があります。ピクセルパーフェクトなアセットが必要な場合は、結果を慎重に確認してください。

複数のモンスターが描かれたスプライトシートをアップロードできますか?

このワークフローは、スプライトシートのフレーム切り出しではなく、1つのキャラクター画像からのパーツ抽出を目的としています。最良の結果を得るために、モンスターを1体ずつ切り出してからアップロードしてください。

どのようなアートワークが最良の結果を生みますか?

1体のキャラクターがはっきりと描かれ、シルエットが読み取りやすく、身体領域が明確で、重なりが最小限である画像から始めてください。シンプルなポーズの方が確認が容易です。

何枚のレイヤーが生成されますか?

固定されたレイヤー数はありません。キャラクターやAIの構造解釈によって異なります。騎士のデモには背景を含めて14枚のレイヤーが含まれていますが、これはモンスターの標準的な枚数ではありません。

モンスター・ボスレイヤー分割の費用はいくらですか?

「Body Parts & Equipment」ワークフローは1画像あたり60クレジットです。生成前に現在のコストが表示されます。

透過PNGやPSDレイヤーをダウンロードできますか?

結果ワークスペースでレイヤーを確認し、PNGまたはPSDエクスポートワークフローを利用できます。オプションはジョブやアカウントの権限によって異なります。

生成されたレイヤーを商用ゲームで使用できますか?

商用利用は、適用されるサービス規約やモデル規約、アカウントプラン、およびソースアートワークに対する権利に依存します。保護された第三者のデザインを使用する場合は、許可を得ていることを確認してください。

モンスターのデザインは完了。アニメーションの準備を始めましょう。

1枚のフラットな画像から手作業でパーツを切り抜くことに時間を費やすのはやめましょう。モンスターやボスのイラストをアップロードして、ゲーム用に確認・調整可能な編集用レイヤーを準備しましょう。

モンスターアートを分離する

1画像あたり60クレジット · PNG/PSDエクスポート対応 · 結果はキャラクターにより異なります