NEWGPT Image 2.5 ist da — gezielte Bearbeitungen, weniger Nacharbeit.

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KI-Monster- & Boss-Ebenentrenner

Monster- und Boss-Grafiken in bearbeitbare Ebenen aufteilen

Charaktervorbereitung

Trennen Sie Rüstungen, Gliedmaßen, Umhänge, Waffen und andere Ausrüstung in einzelne transparente Ebenen.

Trennt die Teile, die die KI klar erkennen kann; die Anzahl der Ebenen hängt von Ihrem Kunstwerk ab. Verdeckte Bereiche können rekonstruiert werden.

Körperteile & Ausrüstung trennen

Unterstützt JPG, PNG und WebP

No image? Test with sample
16-Part Armor & Equipment
┌ ARMOR.01Z-AXIS ┐
└ 896×120016 LAYERS ┘
Cape cloak
Right leg full armor
Left leg full armor
Right upper arm armor
Right forearm armor
Left upper arm armor
Held sword
Hip tabard skirt
Right hand glove
Belt and pouches
Chest torso armor
Right shoulder pauldron
Left shoulder pauldron
Neck and collar piece
Held shield
Helmet with plume crest and face hair
#16Helmet with plume crest and face hairZ:16
Getrennte Ebenen-Assets16 Ausschnitte

Ready to test with your own or this sample character

Eine klare Charakterstruktur funktioniert am besten

Verdeckte Bereiche können rekonstruiert werden

Verwendet 60 Credits pro Charakter

Die Verarbeitungszeit variiert je nach Komplexität des Kunstwerks. Detaillierte Rüstungen, überlappende Gliedmaßen und große Umhänge können länger dauern.

60 Credits pro Bild · Die Ergebnisse hängen von Ihrem Charakterdesign und den sichtbaren Teilen ab.

Ihr Gegnerdesign ist fertig. Jetzt müssen Sie es zum Leben erwecken. Doch Kopf, Arme, Klauen, Rüstung und andere Details sind zu einem einzigen flachen Bild verschmolzen. Laden Sie Ihr Monster- oder Boss-Artwork hoch und trennen Sie erkennbare Charakterteile in bearbeitbare Ebenen. Verbringen Sie weniger Zeit mit dem Ausschneiden Ihrer Illustration und mehr Zeit mit der Vorbereitung der Angriffe, Bewegungen und visuellen Änderungen, die Ihr Spiel benötigt.

Beginnen Sie mit dem Monster-Artwork, das Sie bereits haben. Keine original geschichtete PSD erforderlich.

Arbeiten Sie mit separaten MonsterteilenBearbeiten Sie Gegnerdesigns, ohne alles neu zeichnen zu müssenBereiten Sie Assets für 2D-Animationen vorPNG- & PSD-Ebenen exportieren

Sehen Sie, wie Charakterteile getrennt werden können

Von einem flachen Charakter zu individuellen Bildebenen

Bevor Sie einen Charakter animieren, benötigen Sie Artwork, das Ihnen die Kontrolle über seine einzelnen Teile gibt. Erfahren Sie, wie der bestehende Workflow für Körperteile & Ausrüstung erkennbare Charakterbereiche aus einer einzigen, flachen Illustration extrahiert.

Original-Artwork eines gepanzerten Fantasy-Kriegers

Original-Charakter

Helm

Helm

Brustpanzer

Brustpanzer

Umhang

Umhang

Hüftplatten

Hüftplatten

Das vorhandene Beispiel enthält 17 Ebenen, einschließlich des Hintergrunds. Es demonstriert die Trennung an einem gepanzerten Fantasy-Charakter, nicht an einem Monster. Flügel, Schwänze, Klauen oder jedes Gelenk werden nicht garantiert zu einzelnen Ebenen.

Weniger manuelles Ausschneiden. Mehr kreative Kontrolle.

Hören Sie auf, Ihr Monster jedes Mal neu auszuschneiden, wenn Sie eine Änderung vornehmen müssen

Sie haben das Monster bereits entworfen. Vielleicht möchten Sie seine Rüstung ändern, eine Klaue anpassen, den Kopf neu positionieren oder das Artwork für die Animation vorbereiten.

Ein flaches Bild erlaubt es Ihnen nicht, diese Teile separat zu bearbeiten. Beginnen Sie stattdessen mit KI-generierten Ebenen, anstatt jedes Stück manuell von Grund auf nachzuzeichnen.

Monsterteile einfacher bearbeiten

Arbeiten Sie unabhängig an erkennbaren Körper- und Ausrüstungsbereichen, anstatt jede Änderung an der gesamten Illustration vorzunehmen.

Artwork für Bewegung vorbereiten

Erhalten Sie einen ersten Satz von Bildteilen, bevor Sie Angriffs-, Leerlaufanimationen und andere Aktionen in Ihrer Animationssoftware erstellen.

Ihr bestehendes Charakterdesign beibehalten

Beginnen Sie mit der Illustration, die Sie bereits haben. Sie müssen das gesamte Monster nicht neu zeichnen, nur um mit der Trennung zu beginnen.

Boss-Designüberarbeitungen beschleunigen

Möchten Sie einen anderen Helm, größere Schulterpanzer oder ein überarbeitetes Körperdetail? Arbeiten Sie mit extrahierten Bereichen und verfeinern Sie die Teile, die geändert werden müssen.

Wiederholte Ausschneidearbeiten reduzieren

Lassen Sie die KI den ersten Trennungsvorgang versuchen, damit Sie sich auf schwierige Umrisse, Gelenke und Überlappungen konzentrieren können.

Assets für Ihre Pipeline exportieren

Überprüfen Sie die generierten Ebenen und exportieren Sie unterstützte PNG- oder PSD-Dateien für die weitere Arbeit in Ihren Kunst- und Spieleentwicklungstools.

Bereiten Sie die Teile vor, die Ihr Monster benötigt

Arbeiten Sie mit Köpfen, Gliedmaßen, Rüstungen und anderen Monsterdetails

Jedes Monster hat ein anderes Design. Ein Skelettkrieger mag vertraute Arme und Beine haben, während ein fliegender Dämon Flügel, Hörner oder einen langen Schwanz besitzen kann. Die KI versucht, sichtbare Teile zu identifizieren, aber die genaue Trennung hängt von Ihrem Artwork ab.

Köpfe, Gesichter & Hörner

Bereiten Sie erkennbare Kopf- und Kopfbedeckungsbereiche für die Bearbeitung vor. Deutliche Hörner und Gesichtsdetails benötigen möglicherweise eine zusätzliche Trennung.

Arme, Hände & Klauen

Beginnen Sie mit sichtbaren Arm- und Handbereichen, bevor Sie die Teile verfeinern, die sich unabhängig bewegen müssen. Klauen oder Finger können mit der Hand gruppiert bleiben.

Beine, Füße & Körperabschnitte

Arbeiten Sie mit unterscheidbaren Körper- und Beinbereichen, um erste ausgeschnittene Assets vorzubereiten. Eine komplexe Anatomie erfordert möglicherweise zusätzliche Bereinigung.

Rüstung, Kleidung & Zubehör

Trennen Sie erkennbare Helme, Brustpanzer, Gürtel, Umhänge und andere Ausrüstung, sofern vorhanden.

Flügel & Schwänze

Testen Sie, ob sichtbare Flügel oder Schwänze vom Körper isoliert werden können. Es ist nicht garantiert, dass sie sich in unabhängige Segmente trennen lassen.

Waffen & Boss-Ausrüstung

Bereiten Sie sichtbare Schwerter, Stäbe, Schilde oder andere Ausrüstung vor, wenn diese vom Charakter unterschieden werden kann.

Nicht jedes Teil wird zu einer unabhängigen Ebene. Kleine Details, Überlappungen und ungewöhnliche Anatomie können kombiniert bleiben oder eine manuelle Verfeinerung erfordern.

Von Monster-Artwork zu bearbeitbaren Teilen

Bereiten Sie Ihren Gegnercharakter in vier Schritten vor

  1. 1

    Laden Sie Ihr Monster hoch

    Wählen Sie eine flache Illustration eines Skelettkriegers, einer Kreatur, eines gepanzerten Gegners oder eines Fantasy-Bosses. Beginnen Sie mit einem klar sichtbaren Charakter.

  2. 2

    Trennen Sie die Charakterteile

    Führen Sie 'Körperteile & Ausrüstung' aus. Die KI analysiert das Bild und versucht, erkennbare Körperbereiche, Kleidung, Rüstung und Zubehör zu trennen.

  3. 3

    Überprüfen Sie die generierten Ebenen

    Prüfen Sie, welche Teile getrennt wurden und welche zusammenbleiben. Achten Sie auf Gliedmaßen, Gelenke, überlappende Ausrüstung und versteckte Details.

  4. 4

    Verfeinern und Exportieren

    Überprüfen und verfeinern Sie die Ergebnisse im verfügbaren Ebenen-Arbeitsbereich. Exportieren Sie unterstützte PNG- oder PSD-Assets für die Bearbeitung, Animationsvorbereitung oder Spieleentwicklung.

Dies erstellt Bildebenen. Es erstellt nicht automatisch ein Skelett, Rig, eine Animation oder einen spielfertigen Gegner-Controller.

Gemacht für die 2D-Spieleentwicklung

Bereiten Sie Ihre Gegner für die nächste Produktionsphase vor

RPG-Gegnercharakter-Assets

Trennen Sie erkennbare Körper- und Ausrüstungsteile von Skelettkriegern, gepanzerten Monstern und Fantasy-Gegnern.

Boss-Animationsvorbereitung

Beginnen Sie mit separaten visuellen Bereichen, bevor Sie Leerlaufbewegungen, Angriffe oder Reaktionen in Ihrer Animationssoftware einrichten.

Side-Scrolling-Actionspiele

Bereiten Sie Charakter-Artwork für Cutout-Animations-Workflows vor, die in 2D-Actionspielen und Plattformern verwendet werden.

Monster-Designüberarbeitungen

Ändern Sie ausgewählte Rüstungs-, Kleidungs- oder Körperdetails, ohne eine flache Illustration als ein Element zu behandeln.

Spine 2D Monster-Rigging-Vorbereitung

Erstellen Sie Rasterteile zur Verfeinerung, bevor Sie Knochen, Anhänge und Animationen in Spine einrichten.

Unity & Godot Gegner-Assets

Exportieren Sie Bildteile zur Bereinigung und Organisation, bevor Sie sie in Ihr Spielprojekt importieren.

Wählen Sie den richtigen Trennungs-Workflow

Ein Monster, einen menschlichen Charakter oder nur die Rüstung trennen?

Der beste Workflow hängt davon ab, was Sie bearbeiten müssen.

Monster & Boss zu Ebenen

Für Gegner- und Kreaturen-Artwork. Trennen Sie erkennbare Monsterkörperbereiche und Ausrüstung für Spielgrafik-Überarbeitungen oder Animationsvorbereitung.

60 Credits pro Bild

Mein Monster-Artwork trennen

Charakter-Rüstung zu Ebenen

Für rüstungsfokussierte Bearbeitung. Trennen Sie erkennbare Helme, Brustpanzer, Umhänge, Gürtel und Ausrüstung.

60 Credits pro Bild

Rüstungstrennung erkunden

Spielcharakter-Ebenentrenner

Für die allgemeine Vorbereitung von Charaktergrafiken. Arbeiten Sie mit erkennbaren Gesichts-, Haar-, Kleidungs- und anderen Charakterbereichen.

60 Credits pro Bild

Spielcharakter-Ebenen erkunden

Bevor Sie generieren

Verschaffen Sie sich einen Vorsprung bei Monster-Ausschnitten – kein fertiges Rig

Klare Formen bieten bessere Ausgangspunkte

Ein Monster mit einem sichtbaren Kopf, Armen, Beinen und erkennbaren Accessoires ist in der Regel einfacher zu verarbeiten als eine dicht überlappende Kreatur.

Flügel und Schwänze können verbunden bleiben

Komplexe Anhänge werden nicht garantiert zu einzelnen Ebenen. Möglicherweise ist mehr Ausschneidearbeit erforderlich, wenn sie den Körper überlappen.

Gelenktrennung ist nicht garantiert

Arme, Beine, Klauen und andere Körperbereiche können gruppiert bleiben. Überprüfen Sie die Ergebnisse, bevor Sie planen, wie sich Teile drehen oder biegen sollen.

Versteckte Bereiche sind KI-Schätzungen

Wo ein Teil ein anderes bedeckt, kann die KI plausible versteckte Details rekonstruieren. Überprüfen Sie diese auf Konsistenz, bevor Sie das Ergebnis verwenden.

Die Ausgabe wird nicht automatisch animiert

Das Ergebnis enthält keine Knochen, Animationsclips, Drehachsen, Hitboxen, Gegnerverhalten oder ein fertiges Spine-, Unity- oder Godot-Setup.

Ziel ist es, Ihnen zu helfen, bearbeitbare Charaktergrafiken schneller vorzubereiten, während Sie die Kontrolle über die endgültigen Produktions-Assets behalten.

FAQ zum Monster- & Boss-Ebenentrenner

Kann ich ein Monsterbild in bearbeitbare Ebenen aufteilen?

Ja. Laden Sie unterstützte flache Monster-Artwork hoch und verwenden Sie 'Körperteile & Ausrüstung', um bearbeitbare visuelle Ebenen aus erkennbaren Bereichen zu generieren. Die genauen Teile hängen von der Monsteranatomie und der Bildkomplexität ab.

Kann ich einen Boss-Charakter für die Animation in Körperteile zerlegen?

Verwenden Sie generierte Bildebenen als Ausgangspunkt für die Cutout-Animation. Das Tool garantiert keine unabhängigen Gelenke oder erstellt automatisch ein Animations-Rig.

Funktioniert das mit Skelettkriegern und humanoiden Monstern?

Diese können vernünftige Ausgangsinputs sein, da sie oft erkennbare Köpfe, Arme, Beine, Rüstungen und Ausrüstung haben. Die Ergebnisse hängen jedoch weiterhin von Pose, Stil und Überlappung ab.

Kann es Monsterflügel vom Körper trennen?

Sie können es mit einem deutlich sichtbaren Flügel versuchen, aber der Workflow ist nicht speziell für Flügel optimiert. Flügel können am Körper befestigt bleiben oder müssen bearbeitet werden.

Kann ich den Schwanz eines Monsters trennen?

Die KI kann einen deutlichen Schwanz identifizieren, garantiert aber keine eigenständige Schwanzebene oder separate Segmente, die für die Animation geeignet sind.

Wird es Arme und Beine an jedem Gelenk trennen?

Nicht unbedingt. Oberarme, Unterarme, Oberschenkel, Schienbeine oder Hände können gruppiert bleiben. Verfeinern Sie diese bei Bedarf manuell vor dem Rigging.

Kann ich Hörner, Klauen und Zähne trennen?

Sie können es versuchen, wenn diese Details erkennbar sind, aber kleine Elemente können Teil einer größeren Kopf-, Hand- oder Körperebene bleiben.

Kann ich die Waffe oder den Schild eines Monsters trennen?

Sichtbare Waffen und Zubehör können als separate Teile extrahiert werden. Ausrüstung, die Hand oder Körper überlappt, kann gruppiert bleiben und muss bereinigt werden.

Kann ich die Ebenen für eine Boss-Angriffsanimation verwenden?

Ja, als Eingabe-Artwork für Ihren Animations-Workflow. Sie müssen die Animation, die Platzierung der Drehpunkte, das Anfügen von Bildern und die Einrichtung der Bewegung in Ihrer Animationssoftware weiterhin selbst erstellen.

Erstellt es automatisch ein Spine 2D Rig?

Nein. Es erstellt bearbeitbare Bildebenen, kein Spine-Rig. Knochen, Slots, Anhänge, Meshes, Gewichte und Animationen müssen separat erstellt werden.

Kann ich generierte Monsterteile in Unity verwenden?

Sie können unterstützte Bild-Assets für Unity exportieren. Sie müssen Transformationen, Sortierung, Animation, Kollisionen und Charakterverhalten selbst handhaben.

Unterstützt es Godot-Gegnercharaktere?

Exportierte Bildebenen können als Quell-Assets in einem Godot-Workflow verwendet werden. Node-Setup, Animation, Skelette und Gegnerlogik bleiben Teil Ihres Projekts.

Kann ich einen Drachen in Flügel, Beine, Kopf und Schwanz aufteilen?

Sie können mit Drachen-Artwork experimentieren, aber nicht-humanoide Kreaturen sind anspruchsvoller. Unabhängige Flügel-, Schwanz- oder Beinebenen sind nicht garantiert.

Funktioniert es mit Pixel-Art-Monstern?

Sie können Pixel-Art versuchen, aber die generative Trennung kann exakte Pixel, kleine Formen und scharfe Kanten modifizieren. Überprüfen Sie die Ergebnisse sorgfältig, wenn Sie pixelgenaue Assets benötigen.

Kann ich ein Sprite-Sheet mit mehreren Monstern hochladen?

Dieser Workflow ist primär für Teile eines einzelnen Charakterbildes gedacht, nicht als Sprite-Sheet-Frame-Slicer. Isolieren Sie ein Monster, bevor Sie es hochladen, um die besten Ergebnisse zu erzielen.

Welches Eingabe-Artwork liefert die besten Ergebnisse?

Beginnen Sie mit einem klar sichtbaren Charakter, einer lesbaren Silhouette, deutlichen Körperbereichen und minimaler Überlappung. Einfache Posen sind leichter zu überprüfen.

Wie viele Ebenen erhalte ich?

Es gibt keine feste Ebenenanzahl. Sie hängt vom Charakter ab und davon, wie die KI seine Struktur interpretiert. Die Ritter-Demonstration enthält 14 Ebenen inklusive Hintergrund; dies ist keine Standardanzahl für Monster.

Wie viel kostet die Monster- & Boss-Ebenentrennung?

Der Workflow 'Körperteile & Ausrüstung' kostet 60 Credits pro Bild. Die aktuellen Kosten werden vor der Generierung angezeigt.

Kann ich transparente PNG- oder PSD-Ebenen herunterladen?

Der Ergebnis-Arbeitsbereich unterstützt die Ebenenprüfung und verfügbare PNG- oder PSD-Export-Workflows. Die Optionen hängen vom Auftrag und Ihren Kontoberechtigungen ab.

Kann ich generierte Ebenen in einem kommerziellen Spiel verwenden?

Die kommerzielle Nutzung hängt von den geltenden Service- und Modellbedingungen, Ihrem Kontoplan und Ihren Rechten am Quell-Artwork ab. Stellen Sie sicher, dass Sie die Erlaubnis für geschützte Designs Dritter haben.

Ihr Monster ist entworfen. Beginnen Sie mit der Vorbereitung für die Animation.

Verbringen Sie keine weitere Produktionssitzung damit, jedes erkennbare Teil manuell aus einem einzigen flachen Bild auszuschneiden. Laden Sie Ihr Monster- oder Boss-Artwork hoch und bereiten Sie bearbeitbare visuelle Ebenen vor, die Sie für Ihr Spiel überprüfen und verfeinern können.

Mein Monster-Artwork trennen

60 Credits pro Bild · PNG- & PSD-Exportoptionen · Ergebnisse variieren je nach Charakter